Alchemie Magie

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Alchemische Einstimmung

Grundlegende Definition

Quelle: Einstimmung in die Magischen Flüsse des Universums (Kartendeck)
Konzept: Alchemische Magie, die Manipulation von Natürlichen Prozessen und das hervorrufen von komplett eigenen, mit Hilfe von Reagenzien
Aspekt: Prozessalchemie, Schnellalchemie

Mechaniken

Vorteile

Magische Einstimmung

Das Magische Potential des Charakters ist abgebildet durch ein 52 Karten Deck ( Werte 2,3,4,5,6,7,8,9,10,10,10,10,1/11 je nach Wunsch) abgebildet.

Das Handkartenlimit ist 5, Wenn dieses überschritten wird, wird als Teil der Aktion die eine Karte zur Hand hinzugefügt hat, eine andere ausgesucht und abgelegt. Manche zauber Erfordern dedikation von Karten.
Abgelegte Karten werden auf den Ablagestapel gelegt.
Entfernte Karten sind weder im Ablagestapel, in der Hand, noch im Deck.

Im Französichen Deck sind Karten wie folgt zugeordnet:
Karo- Ordnung | Kreuz - Materie | Herz - Energie | Pik - eNtropie
Eine Karte liefert exakt ihren Wert in exakt ihrer Magiesorte.

Alchemische Zauber benötigen eine Gewisse Magiemischung, eine Zauberzeit und eine Materialkomponente.
Karten die benutzt worden sind, werden abgelegt.
Karten werden gezogen, wenn der Charakter sich Konzentriert.
Materialkomponenten sind zwingend notwendig um einen Zauber auszuführen und werden, soweit nicht weiter beschrieben, mit dem Ziel in Verbindung gebracht. Mundane Alchemie wird benutzt um Materialkomponenten zu reinigen.

Konzentration

Benötigt eine halbe Aktion, kann nur einmal pro Runde ausgeführt werden und zieht eine Karte.

Magiemischung

Die Notwendige Magiemischung für die Zauberkosten und Dedikation.
Die Summe der Kartenwertigkeiten innerhalb einer Magiesorte muss gleich oder höher sein als die entsprechende Wertigkeit in der Anforderung der Magiemischung. Wenn in der Magiemischung keine Magiesorte angegeben ist, kann sie durch beliebige Kombination von Magiesorten erfüllt werden.

Dedikation

Dedikation wählt die höchsten Verfügbaren aus den eingesetzten Karten, wenn keine davon die Ansprüche erfüllen, die höchsten aus der Hand und ansonsten oben vom Deck. Gleichstand wird beliebig vom Zauberer aufgelöst.
Dedizierte Karten sind ihren Effekten zuzuordnen aber gelten sonst als entfernt.
Dedizierte Karten haben eine Verbindung mit ihrem Effekt, wenn eine dedizierte Karte zurück ins Deck gelangt endet der Effekt. Das Ende des Effekts hat allerdings keine Auswirkung auf die Karten.
Anspruch Es werden alle eingesetzten Karten dediziert die den Anspruch zumindest teilweise erfüllen. Karten die während dem Zahlen der Dedikation vom Deck aufgedeckt werden, die den Anspruch nicht erfüllen werden abgelegt.

Rückkopplung

Rückkopplung verursacht sofortiges entfernen von Handkarten (Reihenfolge vom Zauberer bestimmt), wenn die Hand leer ist, werden oben Karten vom Deck entfernt, wenn das Deck leer ist, wird der Ablagestapel gemischt und Karten zufällig von dort entfernt.

Meditation

Um Karten vom Ablagestapel zurück ins Deck zu transferieren kann meditiert werden. Nach 8 Stunden die entspannt und insichgekehrt verbracht werden, wird der Ablagestapel gemischt und die Quelle obersten Karten ins Deck transferiert.
Außerdem kann eine der Karten mit dem niedrigsten Wert, die zur Zeit entfernt sind ins Deck zurückgelegt werden.

Anmerkungen

Für Verdopplung der Dedikation bei Verdreifachung des Materials gilt folgende Tabelle:

Vielfaches Dedikation
1 1
3 2
9 4
27 8
81 16
243 32
729 64
1360 95
2187 128

Werte dazwischen können linear interpoliert oder geschätzt werden

Die meisten Zauber in dieser Sektion verstärken Alchemische Eigenschaften von Stoffen. Die Zauberzeiten sind die für den Prozess. Das Anwenden benötigt meist eine Runde nachdem die Stoffe bereit gemacht sind, kann aber je nach Situation auch länger benötigen.

Zauber

Biegen

Materialkomponenten: 10g gereinigtes Wachs.
Zauberzeit: 1 Stunde
Dauer: 1 Tag pro kg
Dedikation: 1 Materie

Verzaubert das Wachs seine Biegsamkeit übertragen zu können, währenddessen wird es milchig durchsichtig mit perlmuttartig schimmernden strukturen innen.
Für jede Verdreifachung des Gewichtes ist eine Verdopplung der Dedikation notwendig.
Das Wachs wird auf das Zielobjekt aufgebracht und dann wird versucht das Zielobjekt zu verbiegen.
Dies ist der Zeitpunkt an dem der Zauberwurf gemacht wird.
Erlaubt es, 1 kg (pro 10g Wachs) Material zu verbiegen. Tiefe der Biegsamkeit ist durch die Dicke des Wachses und das Gewicht des Materials bestimmt. Biegsamkeit des betroffenen Materials ist ähnlich zu handgeknetetem Wachs, aber Dicke des Materials kann nicht wesentlich geändert werden, noch schwächt das Wachs das Material gegen Reißen oder Schneiden. Das Wachs zieht während der Anwendung ins Material ein und ist danach verbraucht.
Wenn der Effekt bis zum Ende der Dauer bestehen bleibt, wird der Effekt Permanent, ansonsten biegt sich das Material langsam zurück (1h pro kg).

Effekte:

Morph

Materialkomponenten: 10g Gold oder 1kg gereinigter Ton; Wärm/Kühlgerätschaften
Zauberzeit: 1 Stunde
Dedikation: 1 Entropie

Der Ton oder das Gold werden verzaubert ihre Formbarkeit übertragen zu können. Es ist bis auf eine erhöhte Formbarkeit keine Veränderung am Material festzustellen.
Die Materialkomponente wird großflächig auf das Ziel aufgetragen.
Dies ist der Zeitpunkt an dem der Zauberwurf gemacht wird.
Zielobjekt wird nach Anwendung formbar, Hitze erhöht die Formbarkeit um eine Beliebige Form im Rahmen der Möglichkeiten des Materials und der Werkzeuge in 10 Minuten zu erreichen und Kälte verfestigt das Material. Ohne Hitze dauert der Prozess mindestens 6 Stunden, ohne Kälte bleibt das Material für die Restliche Dauer des Zaubers formbar. Spezielle Formen die jenseits einfacher handgeformter Geometrien sind, können einen weiteren Wurf erfordern.
Es werden Wurf Liter Material beeinflusst. Wenn der Effekt einen Monat angehalten hat, wird die Form permanent, ansonsten kehrt das Material langsam in die ursprüngliche Konfiguration zurück.

Kalzifizieren

Materialkomponenten: Zermahlener gereinigter Kalk
Zauberzeit: 1 Stunde
Dedikation: 10 Entropie, 5 Materie

Der zermahlene Kalk wird aufgebracht, bei Werfen werden alle in einem etwa 5 Meter Radius, Kreisdrittel bzw soweit wie der Kalk sich ausbreitet betroffen.
Betroffene fühlen einen stumpfen Schmerz, während ihr Körper versteinert.
Alles im Wirkungsbereich härtet aus und wird mit einer weißen Schicht überzogen.
Dies ist der Zeitpunkt an dem der Zauberwurf gemacht wird.
Die nächsten Wurf/2 Runden, erhalten alle betroffenen kumulative -1 auf alle bewegungsbasierten Handlungen, 10% Reduktion der Bewegungsreichweite und 1 Rüstung.
Der Effekt bleibt erhalten bis betroffene Nass werden. 1L Wasser negiert eine Runde Versteinerung.

2-Resonanz:
Dauer wird für jede für jede Resonanzstufe verdoppelt. (maximum 64 Runden)

Kalzinieren

Materialkomponenten: 10g gereinigter Phosphor
Zauberzeit: 1Stunde
Dedikation: 18 Energie

Der verzauberte Phosphor wird in Berührung mit brennbarem Material gebracht.
Etwa ein Quadratmeter pro 10g Phosphor um den Berührungsort wird in normale Flammen gehüllt, die von Magie gespeist werden.
Dies ist der Zeitpunkt an dem der Zauberwurf gemacht wird.
Zu Beginn der nächsten Wurf/3 Freien Phasen wird 1 Feuerschaden angerichtet, danach wird stattdessen nur der Schaden der aktuellen Feuerzähler verursacht, bis die Feuerzähler auf 0 sinken. Dies ist kein Feuerschaden und die Feuercounter fallen ungehindert durch Kalzination ab.
Wenn nach der ersten Runde die Feuerzähler auf 0 Fallen, endet der Zauber.
Ein Ziel kann nur einmal gleichzeitig Kalziniert werden. Bei entsprechend großen Mengen Kalzinationsphosphor werden alle die in einem Kreis mit dem Entsprechenden Flächeninhalt um das Hauptziel stehen, ebenfalls betroffen.

Lösen

Materialkomponenten: 10 ml Säure pro kg
Zauberzeit: 1 Stunde
Dedikation: 1 Entropie

Die Säure wird magisch verstärkt um Auflösungseigenschaften zu verbessern.
Für jede Verdreifachung des Gewichtes ist eine Verdopplung der Dedikation notwendig.
Die Säure wird aus dem während des Zaubers präparierten Behältnisses entweder über das Zielobjekt oder in die Zielflüssigkeit gegossen.
Dies ist der Zeitpunkt an dem der Zauberwurf gemacht wird.
Dort wo die Säure sich mit einer anderen Flüssigkeit vermengt, löst sie Material mit einer Rate von 500g/Runde für Wurf-5 Runden auf. Zusätzliche Säure verlängert den Effekt.
Die Lösung am Ende des Effekts ist übersättigt und verhält sich entsprechend.

Separation

Materialkomponenten: 10g gereinigte Kohle pro kg
Zauberzeit: 1 Stunde
Dedikation: 1 Ordnung

Die trennende Eigenschaft der gereinigten Kohle wird erhöht.
Für jede Verdreifachung des Gewichtes ist eine Verdopplung der Dedikation notwendig.
Die Kohle wird in das Material eingearbeitet, aufgetragen oder eingemischt.
Dies ist der Zeitpunkt an dem der Zauberwurf gemacht wird.
Trennt Material voneinander. 500g/Runde wird verarbeitet, 2 Runden pro 10g Kohle.

Konjunktion

Zauberzeit: 1 Runde
Dedikation: 10

Eine Substanz wird auf eine andere Angewendet.
Vermischt Substanzen mit Wurf als Richtlinie, wie eng sie vermischt sind. 500g/Runde. Effekt wird bleibt nur dann Permanent wenn das ergebnis Stabil ist. Besonders Instabile Konjunktionen können mehr Dedikation erfordern.

Putrefizierung

Materialkomponenten: 10g verrotendes (3-10 Tage alt) Fleisch
Zauberzeit: 6 Stunden
Dedikation: 1 Ordnung, 1 Entropie

Ausbreitende Verrottung wird gebündelt und verstärkt.
Das nach der Verarbeitung mumifizierte Fleisch wird in Kontakt mit verrottbarem Material gebracht.
Dies ist der Zeitpunkt an dem der Zauberwurf gemacht wird.
Organisches Material beginnt zu verrotten, wird schwarz und verflüssigt sich teilweise. Der Effekt breitet sich verlangsamend aus, solange die Dedikation aufrechterhalten wird.
Lebendes Gewebe hat eine natürliche Resistenz, aber wenn beim Zauber statt 1 Entropie, 10 Entropie dediziert wurde, erhält es in den ersten Wurf Runden einen Schadenspunkt pro Runde, während sich Nekrose ausbreitet. Solange die Dedikation bestehen bleibt, heilt der Schaden nicht, kann sich aber Entzünden. Nicht inhärente Rüstung die verrotten kann, senkt den effektiven Zauberwurf indem der Schaden auf den Schutzwert der Rüstung zuerst angewendet wird. Nicht inhärente Rüstung die nicht Verrotten kann, zählt schlicht nicht als Berührung.
Rüstung kann umgangen werden in dem bei der Anwendung ein Kampfvorteil vom Doppelten des Schutzwertes erzielt wird.

Gerinnung

Materialkomponenten: 10g gereinigtes Glutin
Zauberzeit: 1 Runde
Dedikation: 8

Die Verdickende Wirkung des Glutin wird verstärkt und ausgeweitet.
Für jede Verdreifachung des Gewichtes ist eine Verdopplung der Dedikation notwendig.
Flüssigkeit verdickt sich bis zur Festigkeit mit einer Rate von 1000 L oder 1m³ pro Minute, eine Minute lang pro 10g Glutin.

Wurf Festigkeit
1-5 Dickflüssig
6-8 Stockend dickflüssig
9-10 nicht unter eigener Kraft fließend
11-14 wackelig aber betretbar
15-18 stabil
19-20 steinhart

Am Ende des Zaubers verflüssigt sich das betroffene Material mit derselben Rate wieder.

Zibation

Zauberzeit: Vorerst 1 Runde

Dedikation: Nach Ziel (Ordnung für Magie, Entropie für Gebräu, Materie für Materialien, Energie für Effekte)
Erlaubt das Hinzufügen einer Zutat, Komponente oder sonstigen Aspektbeeinflussenden Substanz in ein bestehendes Material, zum Beispiel zum Nachbessern von Zaubertränken oder Einfügen einer Aktivierung in ein Bestehendes Artefakt.
Das Ergebnis benutzt den niedrigeren Wurf zwischen Zauberwurf und Originalwurf. Zibation kann auch komplett fehlschlagen, wenn der Originale Wurf höher als der Zauberwurf war.

Sublimation

Materialkomponenten: 10g Jod
Dedikation: 1 Energie
Zauberzeit: 1 Minute

Die Fähigkeit von Jod einfach zu Luft zu werden wird übertragbar gemacht.
Für jede Verdreifachung des Gewichtes ist eine Verdopplung der Dedikation notwendig.
Im Verlauf einer Minute verwandelt sich 1kg Zielmaterial in ein Gas, ohne seine Temperatur zu ändern. Das Volumen ändert sich drastisch. Es bleibt Gas für die Dauer der Dedikation.
Wurf zeigt, welcher Anteil eines Objektes sublimiert werden kann.

Ein Objekt das Teilweise Sublimiert wurde kann bis zum Ende der Dedikation kein Weiteres mal Sublimiert werden.
Am Ende der Dedikation verwandelt sich das Material in Feststoff zurück, wo immer es ist, also in sehr feinen Staub.

Fermentation

Materialkomponenten: gereinigte Hefe
Zauberzeit: 2 Runden
Dedikation: 1 Entropie

Das mit der Hefe in Kontakt gekommene Zielmaterial beginnt zu fermentieren, je höher der Wurf, desto schneller beziehungsweise mehr. Lebensmittel werden haltbarer, Geschmack ist meist schlechter als natürliche Methoden, aber durchaus Essbar, equivalent Brauwurf 5.
Stärke oder Zuckerhaltige Materialien entwickeln Alkohol, Milch wird zu Buttermilch/Joghurt
Alkoholmaximum ist 10%.

Volumen wird von Wurf abgezogen, das Ergebnis ist die Geschwindigkeit. Wenn das Volumen den Wurf übertrifft, scheitert der Zauber und kann 3 Monate nicht auf das selbe Ziel wiederholt werden.

Wurf Volumen Geschwindigkeit
0 <0.5L 3Monate
1 Flasche (0.5L) 1Monat
2-5 kleines Fass (5L) 2 Wochen
6-10 Fass (100L) 1 Woche
11-15 Tank (2000L) 1 Tag
16-19 Becken (50m3) 1 Stunde
20 ...Viel 1 Runde

Exaltieren

Materialkomponenten: 10g gereinigtes Silber
Zauberzeit: 1 Minute
Dedikation: 1 Energie

Konzentriert die Eigenschaften einer Gewöhnlichen Einheit Materials. Volumen und Gewicht wird Multipliziert mit Wurf und geteilt durch 25, Stärke und alchemisch relevante Eigenschaften des werden erhöht, was zu verstärkter, alchemisch purer Form führt.
Für jede Verdreifachung des Gewichtes ist eine Verdopplung der Dedikation notwendig.
Exaltierte Materialien zählen als alchemisch gereinigt.
Beispiele: Superflüssiges Wasser, Komprimierter Brennstoff, Alkohol über 100%, Extrem magnetische Ziehsteine
Am Ende des Effektes verlieren Exaltierte Materialien die meisten ihrer gewünschten Eigenschaften.

Multiplikation

Materialkomponenten: gereinigtes Quecksilber
Zauberzeit: 1h
Dedikation: 10

Das Quecksilber wird mit dem Zielmaterial gemischt.
Ein Anteil Zielmaterial verwandelt Wurf-5 Anteile Quecksilber in eine Kopie von sich selbst, Original und Erweiterung sind recht Gleichmäßig vermischt, überzähliges Quecksilber verdampft und verschwindet. Am Ende des Effekts verwandelt sich der Multiplizierte Anteil des Materials zurück in Quecksilber, was die meisten Feststoffe Löchrig und mit kleinen Quecksilbereinschlüssen zurücklässt.

Quecksilber und Multiplizierte Stoffe sind nicht von weiterer Multiplikation betroffen. Quecksilber ist Harmlos was giftigkeit angeht und wird Problemlos ausgeschieden, kann aber zu Hunger und Ohnmacht führen, wenn der Effekt von Multiplizierter Nahrung aufhört.
Um Festzustellen, ob Material schon multipliziert ist muss eine Untersuchung in einem Alchemielabor die mindestens eine Stunde dauert durchgeführt werden und die zugehörige Wahrnehmung, Alchemie Probe 14 oder mehr Erreichen. 13 oder weniger ist als inkonklusiv erkennbar.

10% mehr ausbeute pro 10-Resonanz

Halbierung des Originalmaterials pro 1 Resonanz.

Projektion

Materialkomponenten: 10g Fokusmaterial
Zauberzeit: 1 Woche
Dedikation: 144

1 kg des Zielmaterials, soweit alchemisch ähnlich, verwandelt sich im Laufe des Zaubers in Wurf/20 kg Fokusmaterial. Bei Ende des Effekts, verwandelt es sich zurück in das Zielmaterial, ohne weitere Masse zu verlieren. Dieser Effekt endet erst, wenn ALLE dedizierten Karten zurückgewonnen wurden.
Das entstehende Material ist synthetisch und lässt sich mit einem Wahrnehmung,Alchemie Wurf gegen 16 als solches erkennen. Diese Schwelle wird auf alle Alchemiewürfe angewendet

Auftrieb

Materialkomponenten: 100g gereinigter Schwebstein
Zauberzeit: 1 Stunde
Dedikation: 1 Ordnung

Schwebstein wird zur Paste des wahren Schwebsteins verarbeitet.
Für jede Verdreifachung des Gewichtes ist eine Verdopplung der Dedikation notwendig.
Dort wo die Paste auf das Material aufgebracht wird, wird es leichter. Am Ende des Effektes nimmt das Gewicht wieder zu, bis es nach einer Stunde das Originalgewicht erreicht hat.

Wurf Gewichtsreduktion/Effekt
1 Rückkopplung 10
2-4 Rückkopplung 1
5-6 100g
7-8 500g
9-10 1000g
11-13 2000g
14-15 3000g
16-18 4000g
19-20 5000g

Knallpulver

Zauberzeit: 1 minute
Materialkomponenten: 10+ Staubpilz
Dedikation: 1/100g

Nach achtsamer Verarbeitung kann dieses unbeständige, glitzernde graue Pulver einen lauten Knall, helles Licht und viel Rauch produzieren, sobald es zu stark erschüttert oder komprimiert wird.
Es werden etwa 10g pro Staubpilz produziert, eine beliebige Menge weiterer Staubpilze kann mitverarbeitet werden. Für alle angefangenen 100 Gramm wird eine Karte dediziert.
Als Pulverhaufen ist der Knall 1 meter pro benutztem Gramm zu hören. Der Rauch hat einen Radius von 10 cm pro gramm. Es findet keine Explosion statt. Alle Charaktere die im Rauch stehen, erhalten 2 Maluswürfel, Alle Charaktere die in den inneren 10% der Hörweite Stehen erhalten weiterhin eine Runde lang halbierte Ergebnisse durch den Lichtblitz und Lärm.

Schreipulver

Zauberzeit: 1 Stunde
Materialkomponenten: 10 Düsterwurz
Dedikation: 1

Nach langer, intensitätsarmer Verarbeitung, ist dieses sehr schwarze Pulver dazu in der Lage, einen langen, lauten, Schreiähnlichen Lärm zu verursachen, wenn es von Licht beschienen wird.
Es werden Wurfg pro Düsterwurz produziert, eine beliebige Menge weiterer Düsterwurzen kann mitverarbeitet werden. Für alle angefangenen 10 Düsterwurz wird eine Karte dediziert.
Das Pulver kann mit Wasser zu einer Paste gemischt werden und auf Objekte aufgetragen werden.
Tageslicht erschöpft das Pulver innerhalb von 10 Minuten von sehr lautem Lärm, aber nach einer Stunde in absoluter Dunkelheit ist es Regeneriert.

Griffpulver

Zauberzeit: 1 Stunde
Materialkomponenten: Gabelblumen
Dedikation: 7 Ordnung

Dieses klebrige, bunte Pulver (die genaue Farbe kommt auf die Blütenblätter an) macht greifen und Klettern einfach.
Pro Gabelblume werden etwa Wurf Gramm produziert, aber beliebige Mengen können gleichzeitig verarbeitet werden, alle angefangenen 100 Gramm erhöhen die Notwendige Dedikation um 7.
Das Pulver Gewährt 2 Bonuswürfel zum Klettern wo guter Griff Notwendig ist, kann Dinge zusammenkleben solange sie nur gegeneinander verschoben werden anstatt auseinander gezogen zu werden, gibt +5 auf relevante Werte wenn es um Entwaffnung oder ähnliches geht.
Kann auf Türrahmen angewendet werden, was dafür Sorgt, dass Gesammelt Kraft Schwerathletik von 30 erreicht werden muss, bevor die Tür sich öffnen oder Schließen lässt.
Wasserverteibend, und hat vorrang vor Öl, Schleim oder ähnlichen Effekten.
Schmeckt sanft nach Gabelblume und lindert Durchfall leicht.

Atemmaske

Materialkomponenten: Rotwarz
Zauberzeit: 1 Stunde
Dauer: 6 mal Wurf Minuten, halb solang wenn nass
Dedikation: 3 Entropie

Die grellrote Paste, die dieser Prozess produziert kann auf Stoff verteilt werden um eine Atemmaske herzustellen, die den Träger fast immun gegen Atemgifte macht und ihn befähigt unter Wasser zu atmen.
Die Dauer fängt mit dem ersten Atemzug an (Dies ist der Zeitpunkt an dem der Zauberwurf gemacht wird.) und läuft dann unaufhaltsam weiter, während die Farbe sich von Rot über Gelb nach Grau verändert bevor die Maske aufhört zu funktionieren. Es wird eine Maske pro Rotwarz und dedikation produziert, der Prozess kann aber in Maßen parallelisiert werden

Leuchtpulver

Zauberzeit: 1 Stunde
Materialkomponenten: 10+ Schimmerpilz
Dedikation: 1 Energie

Nach einer Stunde heftigem aufheizen, abkühlen, mischen und wiederaufheizen, gibt dieses feine, schimmernde, leicht durchsichtige Pulver einen schwaches aber merkliches leuchten ab.
Es werden Wurfg pro Schimmerpil produziert, eine beliebige Menge weiterer Schimmerpilze kann mitverarbeitet werden. Für alle angefangenen 10 Schimmerpilze wird eine Karte dediziert.
Während es leicht von Tageslicht überstahlt wird, ist es hell genug um dabei lesen zu können und Beschränkt den Malus für Dunkelheit an Punkten die 5 meter oder weniger von insgesamt 10 Gramm entfernt sind auf 1.
Unter Luftabschluss hört es auf zu leuchten und in Sonnenlicht oder während es nicht leuchtet, sieht es lediglich wie durchsichtiger Perlmuttstaub aus.

Kreaturen die Leuchtpulver eingeatmet oder eingenommen haben, leiden für etwa eine Minute pro Gramm an leichten Halluzinationen (2 Maluswürfel auf Instinktwürfe und andere unkonzentrierte Tätigkeiten) und können die Blutgefäße von anderen Kreaturen unter dem Einfluss von Leuchtpulver als schwach schillernde leicht wabernde Linien bis etwa 20 Meter durch alle andere Materialien sehen.

Schnellfackel

Zauberzeit: 3 Runden (nur die letzte ist Zaubern)
Zauberkosten: 1 Energie
Materialkomponenten: 1 Stock, 50g Wachs, 10g Phosphor/Stück

Fackel mit Wachsbedecktem Ende. Wenn die Wachschicht gebrochen wird, entzündet sich die Fackel sofort und Brennt auf Lichtstufe 10 für 30 Minuten×Wurf
Die Produzierten Fackeln werden nach 3 Tagen inaktiv und entzünden sich nicht mehr von selbst und brennen etwa 3 minuten, wenn extern Entzündet.

Schreiflasche

Dies ist kein zu lernender Zauber, es ist die Kombination aus Leuchtpulver und Schreipulver in einer undurchsichtigen Flasche.

Wenn die Flasche geöffnet ist macht sie etwa 5 Minuten lang ein langsam abnehmendes Schreiendes geräusch, dass allen in der direkten Umgebung 3 Maluswürfel verleiht

Wenn die Flasche verschlossen ist, hört das Geräusch auf und sie regeneriert sich innerhalb von einer Stunde.

Durstsand

Zauberzeit: 1 Stunde
Dedikation: 1 Ordnung
Materialkomponenten: Salz, Sand

1:1 Salz und Sand, jeweils maximal 10 kg, resultiert in gleichen Teilen Durstsand und destilliertem Wasser.
1 kg Durstsand vereinigt sich mit 1 kg Wasser zu 1 kg normalem Sand.
Wenn Durstsand verzehrt wird besteht Verdurstungsgefahr, es sei denn es wird Wasser nach getrunken.
Nachdem die Dedikation beendet wurde, bleibt der Effekt bestehen, aber der Durstsand nimmt langsam Luftfeuchtigkeit auf.

Dedizierter Fokus

Zauberzeit: 1 Minute
Dedikation: 1

Es können bis zu Wurf/3 abgelegte Karten ins Deck zurückgenommen werden.
Wenn die Dedikation endet, fällt der nächste Quellwurf um Karten ins Deck zurückzunehmen aus.

Silathisches Feuer

Zauberzeit: 1 Stunde
Dedikation: 1 Entropie
Materialkomponenten: Bitumen 500g, Terpentin 500g

Zutaten werden gemischt, für jedes zusätzliches Hinzufügen von gereinigter Holzkohle und Dedikation von 1 Materie, verhindert sich einmal das Verlöschen des Feuers. Feuer das theoretisch gelöscht werden müsste, explodiert stattdessen und halbiert sich, der Rest wird gewaltätig verschleudert.

Wurf wird aufgeteilt zwischen Verdünnung und Schaden (Schadens-eingeteilte punkte / 4 = Schaden pro Runde)
Nach einer Minute erlöscht das Feuer (oder brennt weiter, solang noch dedizierte Materie nutzbar ist)
Verdünnung erlaubt das resultierende Gemisch zu strecken, um den Faktor der eingeteilten Punkte.
Silathisches Feuer, wenn effizient verteilt, deckt 3.3m² pro kilogramm ab.


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