Zauber der Schnellalchemie sind eher für direkte Situationen bzw "im Affekt" zu gebrauchen und haben deshalb eher schnelle, eher direkte Wirkungsweisen.
Angenommen ist dass für nicht direkt Kampfbezogene zwecke (wie messer und der gleichen) eine ingredienz die ein Stück bildet bis zu 5 Meter zielsicher geworfen werden kann. Mehr benötigt ein entsprechendes Wurfedium (zum beispiel flacon/säckchen für pulver) und einen Fingerfertigkeit-Werfen wurf. (Wurf×2=>meter).
Zauberzeit: 0
Der Anwender kann keinen Zauber beginnen, bis Magie Zurückreißen beendet ist.
Der Anwender hat die Möglichkeit, beliebige Karten abzulegen um diesen Zauber aufzuladen. Sobald 12 oder mehr Karten abgelegt wurden, kann eine beliebige entfernte Karte, dediziert oder nicht, in die Hand genommen werden. Falls eine Dedikation beendet wird, kann der Anwender je nach Wurf wählen, wie abrupt das Effektende eintritt. Falls das Effektende aufgehalten wird, ist der Wurf ebenfalls die Stärke mit der der Effekt beendet wird.
Zauberkosten: 5 Energie 5 Entropie
Materialkomponenten: 100ml+ Alkohol (mindestens 20%)
Zauberzeit: 1 Runde (Zauberwurf ist Werfen Wurf)
Dauer: 5 Runden
Fläche: 1m2 / L (Radius:Volumen; 1 Person:0.1L; 0.5m:0.8L; 1m:3.2L; 2m:12.6L, 2.5m:19.7L)
Verändert eine Portion Alkohol(beliebig groß) zu Flüssigfeuer, dass wenn die Kontaktfläche zu Luft groß genug ist, Feuer fängt. Wird nach Ablauf der Dauer inert und verliert etwa die Hälfte des Volumens.
Der Alkohol wird verschüttet, oder in einem zerbrechlichen Gefäß geworfen. Dies ist der Zeitpunkt an dem der Zauberwurf gemacht wird. Der Feuersee brennt für die nächsten Wurf Minuten. Bei Aufschlag und dann am Ende jeder Runde nach der ersten wird Wurf/3 Feuerschaden verursacht.
3-Resonanz:
1: Der Alkohol Verpufft sofort und macht Wurf/2 Schaden.
2: Der Alkohol Verpufft sofort und macht Wurf Schaden.
3: Wie 2, aber der normale Effekt findet auch statt.
4: Dauer ist verfünffacht, dann wie 3 (6 Schaden und normaler Effekt)
Effekt: Verdampfungsmischung (automatisch)
Reagenzanforderungen: 50% oder mehr Wasser bzw nichtbrennbare Stoffe im Alkohol
Durchmesser ist 5m bei 0.5-5L und 10m bei 5-80L, ab 80L gelten wieder normale Flächen.
Dauer ist Wurf/2 Runden.
Vorteil: haltbares Feuer
Reagenzanforderungen: Alchemisch Gereinigte Reagenz.
Beim Zaubern kann Dediziert werden, das Flüssigfeuer bleibt für die Dauer der Dedikation funktionsfähig.
Vorteil: klebriges Feuer
Alle, die von der ersten Schadensinstanz erfasst wurden, werden mindestens Wurf/3 Runden beeinflusst, unabhängig davon ob sie im Wirkungsbereich bleiben. (Sie können immernoch gelöscht werden).
Reagenzanforderungen: Seife im Alkohol.
Vorteil: tiefgehendes Feuer
Alle, die mindestens einen Feuerzähler als Resultat von Feuersee erhalten haben, Vergrößern jedes mal wenn sie Feuerzähler verlieren die kleinste Brandwunde die sie haben um 1.
Reagenzanforderungen: Schwefel im Alkohol.
Zauberkosten: 11 Entropie 20 ?
Materialkomponenten: eine speziell angefertigte (Ziel 17, Stahl, 100g) Kugel aus Uhrwerk.
Zauberzeit: 3 Runden
Dauer: 1 Runde.
Bei Aufschlag wird ein Gebiet zufälliger Transmutationen erzeugt, das Zusammensetzungen ändert,
explosionen auslöst und zufällige Alchemische Prozesse anstößt. Jede Runde wird Wurf Schaden an allen Entitäten im Wirkungsbereich verursacht. Zustand aller Gegenstände sinkt um 1.
Wenn eine Energiequelle (Lampenöl, Seelen, geladene Magiesteine, usw) im Wirkungsbereich existiert, wird diese Konsumiert und verlängert die Wirkungsdauer entsprechend.
1-Resonanz:
1: Beginnt bei Abschluss des Zaubers zu wirken.
2: Rückkopplung 5 dann wie 1.
3: Konsumiert Sämtliche Reagenzien am Alchemisten. Wurf +1 pro Reagenz (oder 19, je nachdem was niedriger ist). Dann wie 2.
4: Verlässt den Zaubernden nicht. Dann wie 3.
10-Resonanz:
Zusätzliche Dauer.
Zauberkosten: 5 Ordnung 5 Energie
Materialkomponenten: kleiner Ziehstein (10g)
Zauberzeit: 3 Runden
Eine Ladung pro 4 Energie auf der Hand.
Ziehstein wird geworfen, von ihm aus spring ein Blitz auf das nächstgelegene Metallene Objekt.
Von da aus wird das nächstgelegene Ziel ausgesucht. Es erhält einen Schlag und erleidet Ladung+(Wurf-8) Schaden. Dann geht eine Ladung verloren. Wiederhole bis Ladung kleiner 0 ist. Es wird soweit möglich immer ein weitere Ziel angesprungen, bevorzugt entlang von metallenen Gegenständen, ansonsten Luftlinie bei Entfernungen über 20 Metern durch Luft geht eine Ladung im Transit verloren und löst 1 Feedback aus. Ziele werden nicht zweimal getroffen. Wenn sich keine Ziele mehr in Reichweite aufhalten, 1 Rückkopplung pro übriger Ladung.
Wenn nicht klar ist welches Ziel näher steht, werden sie in aufsteigender Reihenfolge von Glück getroffen. (Wenn kein Wurf vorliegt, wird einer gemacht, ansonsten Interpretation auf den aktuellen Wurf.)
7-Resonanz:
Zusätzliche Ladungen
Zauberkosten: 5 Ordnung
Materialkomponenten: Salz (10g)
Zauberzeit: 0 Runden
Ordnet das Worauf das Salz angewendet wird. Höhere Würfe Ordnen mehr. Beispiele: Stapel Papier
(Reihenfolge, 2^(Wurf-5) Blätter), Sand/Wasser (glätten, Wurf-5 m^2), Spuren (verwischen Wurf-5 m). Wenn Ziel Person ist, wirkt Wurf-5 Verwirrungseffekten/Panik und Kreativität usw entgegen.
Zauberkosten: 3 Ordnung, 4 Materie
Materialkomponenten: 10g Quarzkristall(e)
Zauberzeit: 0
Dauer: Konzentration 1/Dedikation 1
Medium gefriert am Berührungspunkt mit dem/den Kristallen, bis zu Wurf-8 m Radius (beinflusst von Reinheitsgrad des Mediums und der relativen Größe des Korns).
Wenn reiner Quartzsand verwendet wird, gilt jedes Korn Einzeln.
Als Waffe im Kampf mit Waffenlos zu gebrauchen macht bei Kontakt mit Schleimhäuten/Augen/offenen Wunden Wurf/3 unmitigierbaren Schaden und senkt alle Ergebnise des Gegners um den selben Wert.
Bei Ende kehrt alles in den Vorherigen Zustand zurück. Selbst bei Dedikation gelten normale Schmelzprozesse. Effekt ist eher Kristalliserung und Entzieht nur begrenzte Mengen Energie. Funktioniert am besten mit reinen Materialien.
Zauberkosten: 3 Ordnung, 3 Energie
Materialkomponenten: 10g Kupfer
Zauberzeit: 0
Das Kupfer wird um das Objekt gelegt. Das Objekt erhält eine Magnetische Stärke von Wurf. Nichtmetallene Objekte dritteln das Ergebnis. Die magnetische Stärke wird als Bonus zum treffen mit metallenen Waffen addiert (offensiv) und senkt das Ergebnis um Metall vom magnetischen Objekt zu entfernen, was sich im Kampf durch Grundwurfsenkung bemerkbar macht, wenn versucht wird die Waffe weiter zu benutzen. die Senkung überschreibt den etwaigen Bonus für die Runde. Magnetische Stärke sinkt jede Runde um 1. Ansonsten ist das Objekt für die Dauer in allen anderen Sinnen ebenfalls magnetisch.
Zauberkosten: 3 Ordnung, 3 Entropie
Materialkomponenten: 1 Mittelhandknöchel einer Person
Zauberzeit: 0
Stellt Wurf/4 Würfel bereit die bis zum Ende nächster Runde als Bonus-/Maluswürfel frei auf Aktionen die in Physischem Kontakt mit dem Knochen oder knochenberührenden Personen begangen werden verteilt werden können.
Zauberkosten: 5 Materie
Materialkomponenten: 10g gereinigter, vorbereiteter Stahl
Zauberzeit: 0
Stahl wird in das Objekt gedrückt. Es verschmilzt damit und bietet Wurf/4 extra Stabilität/Schadensreduktion (im Falle von Rüstungen beides) für die nächsten Wurf Runden
Zauberkosten: 3 Materie, 3 Energie
Materialkomponenten: Sehne (40+cm, frisch oder verarbeitet), Projektil
Zauberzeit: 1 (erster Wurf Anvisieren)
Bei Beginn des Zauber wird die Sehne Konsumiert, was das behandelte Objekt eine runde Schweben lässt. Danach bewegt es sich auf geradem weg vom Schwerpunkt des Zauberer weg und macht Wurf Schaden am ersten Hindernis, das es trifft. Anvisieren mit Wahrnehmung,Bogen(o.ä) oder für einen Maluswürfel mit Wahrnehmung,Schnellalchemie.
Zauberkosten: 3 Materie, 3 Entropie
Materialkomponenten: 10g Asche (Staub funktioniert auch mit 2 Maluswürfeln)
Zauberzeit: 0
Dauer: Konzentration/Dedikation
Objekt auf das die Asche aufgebracht wird (dort wo die Asche aufgebracht wird) altert um Wurf-5 Jahre. Bei mehreren Applikationen zählt nur das höchste Ergebnis. Bei Ende des Zaubers wird der Effekt umgekehrt, nicht aber Dinge die in der Zwischenzeit geschehen sind. Rüstungen verlieren 1 Rüstungsschutz und 1 Stabilität pro drei Jahre, Waffen 1 Grundschaden pro drei Jahre.
Zauberkosten: 5 Energie
Materialkomponenten: 10g Metall
Zauberzeit: 0
Dauer: 1 Runde, dann 2 Energie/Runde Aufrechterhaltung
Nächster Kontakt außerhalb des Zaubernden der Materialkomponente verursacht Wurf×2/3 Blitzschaden.
7-Resonanz:
50% Bonusschaden pro
1-Resonanz:
1: Zielt auf selbst.
2: Kettenblitz (schaden halbiert pro schritt, springt immer aufs nächste ziel) dann 1
3: Wurf +5 dann 2
4: Wurf = 15, dann 2
Zauberkosten: 3 Energie, 3 Entropie
Materialkomponenten: 100g destabilisierbares Material (explosiv/komplex)
Zauberzeit:1
Dauer: 1, dann 1 Ordnung / Minute Aufrechterhalten
Radius: 5m
Innerer Schaden ist Wurf/3 Feuerschaden
Äußerer Schaden ist Wurf/3 Schlagschaden
Reagenz fängt an zu leuchten und zu Vibrieren/sich zu bewegen/dampf abzugeben und explodiert bei der nächsten größeren Erschütterung.
Alle innerhalb von Radius erleiden Innerer Schaden und werden mit Stärke Wurf-3 umgeworfen.
Alle innerhalb von doppeltem Radius erleiden Äußerer Schaden und werden mit Stärke Wurf-8 umgeworfen.
Vorteil Kontrolliertes Destabilisieren:
Reagenzanforderung: Vorbereitete Reagenz (6 Runden Prozess, Kompetenz,Alchemie 10 oder Verlust der Reagenz, weiterhin normal nutzbar)
Aufrechterhaltung wir zu 1 Ordnung/Stunde, aber Karten die per Aufrechterhalung abgelegt werden, werden dediziert
Wurf bei auslösen der Falle.
Zauberkosten: 5 Entropie
Materialkomponenten: divers
Zauberzeit: 0
Materialkomponente wird auf Objekt angewandt. Objekt ändert sich, je nach Komponente. Die Effekte sind größtenteils temporär.
Zauberkosten: 10 Entropie
Materialkomponenten: divers
Zauberzeit: 0
Materialkomponente wird auf Objekt angewandt. Objekt ändert sich mehr, je nach Komponente. Die Effekte sind oft temporär.