Schadenstypen

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Blitz

Blitze mögen Metall. Jemand der Metall trägt, ist also Vergleichweise einfacher zu treffen, allerdings funktionieren die Metallteile auch als gute Leiter und halten den Großteil des Blitzes ab. Wenn entschieden wird, ob ein Ziel in Metallrüstung getroffen wird dann gibt es einen bonus von +1/+2/+3 je nachdem ob metallteile/einzelne ringe, großflächige metallene Stellen/voneinander getrennte Metallstücke oder Vollplatte vorhanden ist. Rüstung hilft ganz normal gegen Blitzschaden.

Resonanz

Soweit nicht anders erwähnt 50% Bonusschaden pro Resonanzstufe mit 7

Übersprung

Objekte, die nass sind und das Ziel berühren oder sich im selben Wasserkörper befinden, erhalten die Hälfte des Originalschadens. Zusätzlich wird für jeden Meter Entfernung der Schaden um 1 verringert.

Feuer

Je wärmer man wird, desto ungangenehmer wird Feuer.
Feuer wird ganz normal von Rüstung abgehalten, allerdings wird am Ende einer Runde in der Feuerschaden erhalten wurde ein Feuerzähler erhalten.
Jeder Feuerzähler erhöht erhaltenen Feuerschaden um 1.
Ein Feuerzähler geht in jeder Runde in der kein Feuerschaden erlitten wurde verloren, je nach Rüstungstyp und Umwelt auch mehr.
Wenn am Anfang einer Runde die Anzahl der Feuerzähler größer ist als die Stabilität der Rüstung, geht ein Feuerzähler verloren und die Rüstung wird um 1 Beschädigt.

Resonanz

Soweit nicht anders erwähnt +1 Feuerzähler pro Resonanz Stufe mit 6, bzw wenn applikabel entzündet sich Material.

Brennen

Brennende Objekte erhalten regelmäßig (je nach Brennbarkeit, Leute in Brennbarer Kleidung jede zweite Runde, Leute in nicht brennbarer Kleidung, jede dritte Runde) 1 Feuerschaden. Brennen hört auf, wenn Feuerzähler auf 0 sinken.

Löschen

Auf dem Boden wälzen ist eine volle Aktion und verringert die Feuerzähler um 1.
Sich mit Wasser übergießen ist mindestens eine halbe Aktion und verringert die Feuerzähler um 1 pro Liter.
Nasse gegner erhalten den Feuerschaden ungehindert, aber erhalten keine Feuerzähler. Verhinderte Feuerzähler vertrocknen oder erhitzen das Wasser, bis es seine Wirkung verfehlt.

Gift

Giftschaden setzt erst ein, wenn das Ziel vergiftet ist und ignoriert dann Rüstung. Gifte haben eine Wirkungszahl die um den Giftwiderstandswurf [Konstitution+Giftwiderstand] (Zechen ist eine legitime Form des Giftwiderstandes) gesenkt wird. Die resultierene Zahl ist die Wirkung des Giftes. Am Ende jedes Giftintervalles wird ein weiterer Widerstandswurf gemacht, der die Giftwirkung weiter reduziert.

Sofortschaden wird gleichmäßig über die Dauer des ersten Intervalls verteilt angerichtet, Schaden über Zeit immer direkt nach dem Widerstandswurf am ende eines Intervals.
Neuanwendung des Giftes setzt lediglich die Wirkungsstufe auf die Höhere der beiden Effekte, sie wird nicht addiert.

Resonanz

Soweit nicht anders erwähnt wird eine Resonanz mit 5 bei der Anwendung auf die Vergiftungsstufe addiert und eine Resonanz mit 2 beim Widerstehen davon abgezogen.

Erde

Im normalfall unterscheidet sich Erdschaden nicht von anderem schaden.

Resonanz

Erdresonanz ist mit 2, Erdschaden wird um die Resonanzstufe erhöht.
Viele Erd-effekte ändern 1 auf 2.

C - Schneiden

Blutungsstufen

Blutungsstufe errechnet sich aus der Anzahl an Schnittschadenwunden + 1 pro volle 5 Schnittschaden insgesamt.
(5 Schnittwunden mit jeweils 1 Schaden, sind 6 Blutungsstufen)

Blutungseffekt

Über 12 Runden(1 Minute) wird die Wunde "Blutverlust" (Schwierigkeit 7) um die aktuelle Blutungsstufe erhöht, dies Kontinuierliches Bluten, dass heisst bei Blutungsstufe 3, wird alle 4 Runden Blutverlust um 1 erhöht.

Bei jeder gewürfelten 1 bei körperlich anspruchsvollen Aktivitäten wird Blutverlust um die Blutungsstufe erhöht.

Heilen

Blutfluss wird durch Verbinden gestoppt. Verbinden nutzt Fingerfertigkeit und Heilen, dauert 3 Runden und verbindet eine Wunde. Die Wunde zählt dann nicht mehr als Schnittschaden bezüglich der errechnung der Blutungsstufe. Würfe unter 8 lösen die Differenz bis 8 an Entzündungsstufen aus, 1er Resonanz erhöht Entzündung und Schwierigkeit, 10er Resonanzen vermindern Heilungsschwierigkeit permanent.
Für jedes neuverbinden einer Wunde wird 1 Maluswürfel angerechnet, aber die Entzündungsstufe ersetzt. Neuverbinden ist nur bis zum ersten Heilungswurf möglich, danach wäre es Teil des normalen Heilen-wurfes.

P - Stechen

Stichschaden wird mit Schaden;Rüstungsdurchdringung angegeben. Rüstungsdurchdringung reduziert Rüstung bis auf ein Minimum von 0.

Resonanz

Bei Beliebiger Resonanz mit Gesamtwert höher als 15 zählt die Wunde als Blutend.

H - Hacken

Die "normale" Art anzugreifen.

Resonanz

Bei Resonanz mit 10 kann abhängig von der Höhe eine Schadensart aus Stechen, Schneiden, Stumpf (in dieser Reihenfolge) gewählt werden.

B - Stumpf

Rüstungsschutz ist für die Berechung effektiven Schadens halbiert.
Beschädigt nur harte Rüstungen.
Hälfte des Schadens vor Rüstung wird als Malus auf die nächste Runde des Zieles angewandt.
Neigt dazu nicht-tödlich zu Enden.


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