Kampf
Kampf besteht aus Runden, die aus zwei Phasen bestehen. Eine Runde repräsentiert etwa 5 Sekunden. Eine Minute hat 12 Runden.
Jeder Character hat eine Aktion pro Runde. Und kann zusätzlich:
* zirka 5 Sekunden sprechen oder zuhören (etwas ist erst am Ende der Runde gesprochen und kann sich normalerweise nur auf die nächste Runde auswirken. "Runter!" rufe oder ähnliches können eine Ausnahme darstellen)
* sich 10 meter bewegen
* passiv Wahrnehmen (Feststellen ob jemand ein Schwert gezogen hat, aber nicht nach einem versteckten Gegner suchen)
* Bonusangriffe festlegen, wenn die Vorraussetzungen erfüllt sind
* ähnliche Aktivitäten durchführen.
Es gibt soweit möglich nur einen einzigen Wurf pro Runde pro Charakter, der eventuell mehrfach interpretiert wird. Wenn mehrere Aktionen durchgeführt werden, ergibt dies einen Malus von 2 Würfeln pro Bonusaktion. Wenn diese Maluswürfel 5 übersteigen würden, ist stattdessen keine weitere Aktion möglich.
Beispiele für Aktionen:
- Teilnehmen im Nahkampf
- Bewegen (10 Meter Bewegung für Halbe Aktion + 2 * (Stärke, Rennen) Meter als volle Aktion)
- Sprinten (5+3*(Stärke, Rennen), maximal sooft wie Sprinten Fähigkeit pro Minute)
- Andere Bewegungsaktionen
- Eine Waffe bereit machen (Halbe Aktion)
- Fernkampfangriff/Technik einsetzen
- Mechanismen bedienen (Halbe Aktion)
- Mentale Aktionen (Halbe Aktion)
- Zaubern
- Alles was einen Wurf erfordert.
Nahkampfangriffe sind keine Aktionen stattdessen, ist ein "Angriff" ein binden im Nahkampf.
Erste Phase, die Freie Phase
Reihenfolge
- Jeder Teilnehmer eines Kampfes sagt seine Aktion an.
Diese Aktionen werden technisch gesehen gleichzeitig und geheim Angesagt, zum Beispiel niedergeschrieben. Effektiv muss dieses Level von Aufwand selten betrieben werden.
- Reaktionen können angesagt werden, und bieten die Möglichkeit auf jemand anderes Aktion zu reagieren.
- Eine Reaktion findet nach der Aktion statt auf die reagiert wird und kann sich nur auf die Aktion Beziehen (Abwarten ob sich jemand bewegt oder eine Waffe zieht zum Beispiel um diese Personen dann mit dem Bogen anzugreifen, oder sich der Situation versichern, bevor man losrennt.) Die Entscheidungsfälle müssen gleichzeitig mit der Ansage festgelegt sein.
- Es kann in der Reaktion nur ähnliche Aktionen angesagt werden, zum Beispiel Rennen oder Hakenschlagen, welches Ziel angegriffen wird o.ä.
- Wenn Parteien aufeinander reagieren würden, unternimmt niemand eine Aktion.
Abschluss
Nachdem die Phase abgeschlossen wurde, werden alle Aktionen gleichzeitig ausgeführt. Alle Parteien die in der freien Phase handeln machen hier ihren Wurf für die Runde. Nach dem Abschließen wird die freie Phase beendet. Schaden und andere Effekte treten zu diesem Zeitpunkt ein.
Zweite Phase, die Nahkampf Phase
Anfang
Am Anfang der Kampfphase können Techniken angesagt werden. Wenn nicht anders angegeben, benötigt eine Technik ein Festes Ziel auf das die Technik angewendet wird. Hierfür gelten die selben Regeln der Aktionsansage wie bei der Reihenfolgenermittlung der freien Phase. Alle, die keine Technik wählen, kämpfen flexibel.
Bewegung
Bewegung findet auch im Nahkampf statt, allerdings sie neigen eher dazu zu driften, als absichtlich in eine Richtung zu navigieren. Absichtliche Bewegung im Nahkampf muss zum Anfang der Nahkampfphase angesagt werden, gewährt keinen normalen Angriff ist auf halbe Grundreichweite (5m) und in eine Richtung ohne anderen Nahkampfteilnehmer beschränkt. Andere Parteien können bis auf das sie sich nur in eine Richtung bewegen können, ohne Einschränkungen folgen. Offensive und Defensive werden weiterhin normal angewendet, es werden auch rollenspieltechnisch Angriffe vollzogen, Regeltechnisch liegt der Fokus dieser Runde aber nicht darauf, anzugreifen.
Reihenfolge
- Alle die in der Freien Phase "Nahkampfteilnahme" gewählt haben erhalten einen Würfelwurf mit dem Offensive, Initiative und Defensive Bestimmt werden. Vor Modifikatoren sind alle Werte gleich dem Würfelergebnis, der Rest erhält Offensive 0, Initiative 0 und Defensive 5.
- Bonusangriffe aus der freien Phase werden abgehandelt.
- Eine Handlung die noch nicht erfolgt ist kann reflexiv an einen beliebigen Zeitpunkt verschoben werden der zwischen dem positiven und negativen Initiativewert liegt.
- Hohe Initiativen haben die Möglichkeiten vor anderen zu handeln oder länger zu warten ohne ihre Handlung zu verlieren.
- Reflexive Aktionen können Spontan zu einem Beliebigen Zeitpunkt aktiviert werden, wenn ihre Vorraussetzungen erfüllt sind.
Abhandlung eines Angriffes
Angriffe repräsentieren den Fokus einer Runde zu versuchen jemanden zu verletzen. Ein Angriff kann rollenspieltechnisch einen bis dutzende einzelne Schläge, Tritte, Hiebe usw umfassen.
- Wenn als Teil einer Technik, eines Bonusangriffes oder einer Handlung bei flexiblen Kämpfen ein Ziel angegriffen wird, wird ein Angriff abgehandelt.
- Der Defensivwert des Verteidigers wird vom Offensivwert des Angreifers abgezogen. Das Resultat ist Kampfvorteil. Wenn der Kampfvorteil negativ ist, wurde dem Angriff komplett entgangen, durch blocken oder ausweichen, Glück, abstandhalten oder ähnlichem.
- Das Ziel eines Angriffes verliert 1 vom Grundergebnis, was alle modifizierten Werte (Offensive, Defensive und Initiative) beeinflusst.
Interaktionen
Fernkampf
- Fernkampf wird in der Freien Phase abgehandelt, der Schaden tritt ein, bevor die Kampfphase beginnt. Die Fernkampfverteidigung der aktuellen freien Phase zählt, wenn Charactere in der letzten Runde am Nahkampf teilgenommen haben und dies diese Runde wieder tun, zählt ihre Fernkampfverteidigung von letzter Runde.
- Fernkampf wird entweder direkt oder als Reaktion angesagt. Fernkampfverteidigung (zum Beispiel Agilität, Akrobatik) kann auch direkt oder als Reaktion angesagt werden. Wenn Zwei Parteien aufeinander warten, verlieren beide ihre Aktion, aber der Fernkampfangriff bleibt vorbereitet.
- Fernkampfverteidigung so nicht explizit angegeben ist bei Nahkämpfenden Charakteren 5.
- 2 Maluswürfel wenn Verbündete im Nahkampf mit dem Ziel sind, 1-Resonanz trifft diese. (mit +4 pro Höhe der 1 Resonanz)
- Fernkampf kann mit 2 Maluswürfeln gegen ein Ziel eingesetzt werden, dass sich im Nahkampf mit dem Anwender befindet (Resonanzen in diesem Fall bedeuten die normale Beschädigung der Waffe), effektiv werden die meisten Fernkampf Lade/Zielprozesse unterbrochen wenn der Schütze getroffen wird, inklusive die in der folgenden Freien Phase, bei Waffen die in der selben Freien Phase schießen in der sie vorbereitet werden. Defensive ist 5.
- Für alle 10 Meter die sich das Ziel bewegt hat, -1 vom Ergebnis, die Entfernung ist allerdings die für den Schützen günstigste die das Ziel im laufe der Runde des Schusses inne hatte.
Zurückziehen
- Wer nicht weiter kämpfen möchte muss dafür sorgen, dass keine weiteren Gegner in Reichweite sind.
- Die Nahkampfreichweite einer Partei in der freien Phase zu verlassen gewährt allen in Reichweite einen Bonusangriff
- Sich im Nahkampf rückwärts zu Bewegen verhindert den eigenen Angriff und gewährt die Möglichkeit für Gegner zu folgen, wenn sie nicht aus anderen Gründen daran gehindert werden. Zur Initiative des bewegenden Charakters wird ein neuer Nahkampf in geringer Entfernung geschaffen. Alle Teilnehmer des alten Nahkampfes müssen Entscheiden in welchem sie bleiben. Dies kann relativ (bei Charakter) oder absolut (alter/neuer Nahkampf) angesagt werden.
- Wenn die Situation komplex wird müssen einzelne Positionen der Parteien aufgezeichnet werden um Entscheiden zu können, welche Partei im Nahkampf mit welcher anderen ist. Im Zweifel entscheidet der Spielleiter auf der Basis, das normaler Nahkampf mindestens einen etwa 5 meter Durchmesser Kreis abdeckt.
Bonusangriffe
- Gelegenheitsangriffe sind Bonusangriffe die durch Bewegung provoziert wurden und unterscheiden sich sonst nicht von Bonusangriffen
- Einen Bonusangriff erhalten meint immer eine Bonusangriffsmöglichkeit. Es Kann normalerweise nur ein Bonusangriff pro Runde gemacht werden, für den aus den Möglichkeiten gewählt werden kann.
- einen zusätzlichen Bonusangriff auf ein Ziel erhalten heisst, dass der Bonusangriff nicht als der eine Bonusangriff pro Runde zählt.
- einen zusätzlichen Bonusangriff (ohne spezifiziertes Ziel) erhalten heisst, dass die Anzahl der Bonusangriffe pro Runde Steigt. Eine Bonusangriffsmöglichkeit kann nur einmal angegriffen werden, Mehrere Möglichkeiten auf das selbe Ziel können allerdings getrennt wahrgenommen werden.