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Alchemische Einstimmung

Grundlegende Definition

Quelle: Einstimmung in die magischen Flüsse des Universums
Konzept: alchemische Magie, die Manipulation von natürlichen Prozessen und das Hervorrufen von komplett eigenen, mithilfe von Reagenzien
Aspekt: Prozessalchemie, Schnellalchemie

Mechaniken

Vorteile

Magische Einstimmung

Für Prozessalchemie erhöht das Level der magischen Einstimmung jeweils Menge der Aquisepunkte also 1, 3, 6, 10, 15 auf den Stufen 1,2,3,4,5.

Ein Zauber kostet einen Aquisepunkt, um die notwendigen Dinge rückwirkend vorbereitet zu haben. Wenn Zaubergegenstände weitergegeben werden, müssen sie spezifiziert werden.

Materialkomponenten sind zwingend notwendig um einen Zauber auszuführen und werden, soweit nicht weiter beschrieben, mit dem Ziel in Verbindung gebracht. Mundane Alchemie wird benutzt, um Materialkomponenten zu reinigen.

Konzentration

Benötigt eine halbe Aktion, kann nur einmal pro Runde ausgeführt werden und zieht eine Karte.

Rückkopplung

Rückkopplung verursacht Verlust EINES weiteren Aquisepunktes, soweit vorhanden und bei größeren Rückkopplungen dramatische Nebenwirkungen.

Meditation und Laborarbeit

Frischt Castpunkte auf, regeneriert Aquisepunkte.
Pro 6 Stunden Laborarbeit - Level des Labors wird ein Aquisepunkt wiedergewonnen.
Zauber die in einem entsprechenden Labor vorbereitet gezaubert werden, füllen sich innerhalb einer Stunde Laborarbeit wieder auf.
Dedizierte Effekte verhindern das Regenerieren des entsprechenden Aquisepunktes.

Anmerkungen

Für Verdopplung bei Verdreifachung gilt folgende Tabelle:
Zauber die mit Skalierung: markiert, nutzen diese Tabelle, ansonsten skalieren zauber linear

Kubisch Quadratisch Aquise
1 1 1
3 2 2
9 4 3
27 8 4
81 16 5
243 32 6
729 64 7
2187 128 8
6561 256 9
19683 512 10

Werte dazwischen können linear interpoliert oder vom spielleiter geschätzt werden

Die meisten Zauber in dieser Sektion verstärken Alchemische Eigenschaften von Stoffen. Die Zauberzeiten sind die für den Prozess. Das Anwenden benötigt meist eine Runde nachdem die Stoffe bereit gemacht sind, kann aber je nach Situation auch länger benötigen.

Zauber

Biegen

Materialkomponenten: 10g gereinigtes Wachs.
Zauberzeit: 1 Stunde
Dauer: 1 Tag pro kg
Skalierung: Quadratisch

Verzaubert das Wachs seine Biegsamkeit übertragen zu können, währenddessen wird es milchig durchsichtig mit perlmuttartig schimmernden strukturen innen.

Erlaubt es, 1 kg (pro 10g Wachs) Material zu verbiegen. Tiefe der Biegsamkeit ist durch die Dicke des Wachses und das Gewicht des Materials bestimmt. Biegsamkeit des betroffenen Materials ist ähnlich zu handgeknetetem Wachs, aber Dicke des Materials kann nicht wesentlich geändert werden, noch schwächt das Wachs das Material gegen Reißen oder Schneiden. Das Wachs zieht während der Anwendung ins Material ein und ist danach verbraucht.
Ausbrennen des Wachses oder Kühlen und ausklopfen beendet den Zauber.
Wenn der Effekt bis zum Ende der Dauer bestehen bleibt, wird der Effekt Permanent, ansonsten biegt sich das Material langsam zurück (1h pro kg).

Effekte:

Morph

Materialkomponenten: 10g Gold oder 1kg gereinigter Ton
Zauberzeit: 1 Stunde

Der Ton oder das Gold werden verzaubert ihre Formbarkeit übertragen zu können. Es ist bis auf eine erhöhte Formbarkeit keine Veränderung am Material festzustellen.

Zielobjekt wird nach Anwendung mit bloßen Händen formbar, in 10 minuten bis einer Stunde sind die meisten Verformungen erreichbar, Spezielle Formen die jenseits einfacher handgeformter Geometrien sind, können einen weiteren Handwerkswurf und werkzeug erfordern.
Es werden Wurf Liter Material beeinflusst. Der Effekt kann durch Beschädigen des Objektes beendet werden, worauf hin das Material langsam seine Ursprüngliche form annimmt. Wenn der Effekt einen Monat angehalten hat, wird die Form permanent.

Kalzifizieren

Materialkomponenten: Zermahlener gereinigter Kalk
Zauberzeit: 1 Stunde

Der zermahlene Kalk wird aufgebracht, bei Werfen werden alle in einem etwa 5 Meter Radius, Kreisdrittel bzw soweit wie der Kalk sich ausbreitet betroffen.
Betroffene fühlen einen stumpfen Schmerz, während ihr Körper versteinert.
Alles im Wirkungsbereich härtet aus und wird mit einer weißen Schicht überzogen.

Die nächsten Wurf/2 Runden, erhalten alle betroffenen kumulative -1 auf alle bewegungsbasierten Handlungen, 10% Reduktion der Bewegungsreichweite und 1 Rüstung.
Der Zauber selbst endet mit ablauf der Runden, der Effekt allerdings bleibt erhalten bis betroffene Nass werden. 1L Wasser negiert eine Runde Versteinerung.
Wenn der Effekt auf 100% Reduktion der Bewegungsreichweite gebracht wird ist das Ziel komplett versteinert.

2-Resonanz:
Dauer wird für jede für jede Resonanzstufe verdoppelt. (maximum 64 Runden, was Nur die wassermenge erhöht)

Kalzinieren

Materialkomponenten: 10g gereinigter Phosphor
Zauberzeit: 1Stunde

Der verzauberte Phosphor wird in Berührung mit brennbarem Material gebracht.
Etwa ein Quadratmeter um den Berührungsort wird das Objekt in normale Flammen gehüllt, die von Magie gespeist werden.

Zu Beginn der nächsten Wurf/2 Freien Phasen wird 1 Feuerschaden angerichtet, danach wird stattdessen nur der Schaden der aktuellen Feuerzähler verursacht, bis die Feuerzähler auf 0 sinken. Dies ist kein Feuerschaden und die Feuercounter fallen ungehindert durch Kalzination ab.
Wenn nach der ersten Runde die Feuerzähler auf 0 Fallen, endet der Zauber.
Ein Ziel kann nur einmal gleichzeitig Kalziniert werden. Weitere Feuerzähler hingegen steigern den Schaden.

Lösen

Materialkomponenten: 10 ml Säure pro kg
Zauberzeit: 1 Stunde
Skalierung: Kubisch

Die Säure wird magisch verstärkt um Auflösungseigenschaften zu perfektionieren.

Die Säure wird aus dem während des Zaubers präparierten Behältnisses entweder über das Zielobjekt oder in die Zielflüssigkeit gegossen.

Dort wo die Säure auf Festes Material trifft, löst sie es mit einer Rate von 500g/Runde für Wurf-5 Runden auf. Zusätzliche Säure verlängert den Effekt.
Die Lösung am Ende des Effekts ist übersättigt und verhält sich entsprechend.

Separation

Materialkomponenten: 10g gereinigte Kohle pro kg
Zauberzeit: 1 Stunde
Skalierung: Kubisch

Die trennende Eigenschaft der gereinigten Kohle wird erhöht.

Die Kohle wird in das Material eingearbeitet, aufgetragen oder eingemischt.
Dies ist der Zeitpunkt an dem der Zauberwurf gemacht wird.
Trennt Material voneinander. 500g/Runde wird verarbeitet, 2 Runden pro 10g Kohle. Zusätzliche Separationskohle verlängert den Effekt.

Konjunktion

Materialkomponenten: 100g gereinigtes Wasser pro kg
Zauberzeit: 1 Runde
Dedikation: 10
Skalierung: Kubisch

Gewöhnliches pures Wasser wird zum Ultimativen Lösungsmittel verarbeitet.

Vermischt Substanzen mit Wurf als Richtlinie, wie eng sie vermischt sind. 500g/Runde. Effekt wird bleibt nur dann Permanent wenn das ergebnis Stabil ist. Besonders Instabile Konjunktionen können mehr Dedikation erfordern. Das Wasser vernebelt bei der Anwendung bis es verschwunden ist.

Putrefizierung

Materialkomponenten: 10g verrotendes (3-10 Tage alt) Fleisch
Zauberzeit: 6 Stunden

Das Fleisch wird mumifiziert, die ausbreitenden Verrottung wird eingefangen, verstärkt und aufgespannt wie ein Bogen.

Berührtes organisches Material beginnt zu verrotten, wird schwarz und verflüssigt sich teilweise. Deie Nekrose breitet sich verlangsamend aus, einen Meter in der ersten Runde, dann nach zwei Runden, dann 4 und so weiter. Die Macht des Zaubers startet auf Wurf und nimmt um 1 pro runde ab.
Lebendes Gewebe hat eine natürliche Resistenz, und zehntelt den Fortschritt und die Geschwindigkeit und nimmt Wurf/2 schaden mit Wundschwierigkeit von 15 und unterliegt den normalen Heilungsregeln. Nicht inhärente Rüstung die verrotten kann, senkt den effektiven Zauberwurf indem der Schaden auf den Schutzwert der Rüstung zuerst angewendet wird. Nicht inhärente Rüstung die nicht Verrotten kann, zählt schlicht nicht als Berührung.
Rüstung kann umgangen werden in dem bei der Anwendung ein Kampfvorteil vom Doppelten des Schutzwertes erzielt wird.

Gerinnung

Materialkomponenten: 10g gereinigtes Glutin
Zauberzeit: 1 Runde
Skalierung: Kubisch

Die Verdickende Wirkung des Glutin wird verstärkt und ausgeweitet.

Flüssigkeit verdickt sich bis zur Festigkeit mit einer Rate von 1000 L oder 1m³ pro Minute, eine Minute lang pro 10g Glutin.

Wurf Festigkeit
1-5 Dickflüssig
6-8 Stockend dickflüssig
9-10 nicht unter eigener Kraft fließend
11-14 wackelig aber betretbar
15-18 stabil
19-20 steinhart

Der Zauber ist gebrochen wenn das verdickte Material erhitzt oder mit einer großen Menge Wasser (langsam) aufgelöst wird.
Am Ende des Zaubers verflüssigt sich das betroffene Material mit derselben Rate wieder.

Zibation

Zauberzeit: 1 Stunde

Erlaubt das Hinzufügen einer Zutat, Komponente oder sonstigen Aspektbeeinflussenden Substanz in ein bestehendes Material, zum Beispiel zum Nachbessern von Zaubertränken oder Einfügen einer Aktivierung in ein Bestehendes Artefakt.
Das Ergebnis benutzt den niedrigeren Wurf zwischen Zauberwurf und Originalwurf. Zibation kann auch komplett fehlschlagen, wenn der Originale Wurf höher als der Zauberwurf war.

Sublimation

Materialkomponenten: 10g Jod
Zauberzeit: 1 Minute
Skalierung: Kubisch

Die Fähigkeit von Jod einfach zu Luft zu werden wird übertragbar gemacht.

Im Verlauf einer Minute verwandelt sich 1kg Zielmaterial in ein Gas, ohne seine Temperatur zu ändern. Das Volumen ändert sich drastisch. Es bleibt mit einer Halbwertszeit von einem Tag ein Gas
Wurf zeigt, welcher Anteil eines Objektes sublimiert werden kann.

Ein Objekt das Teilweise Sublimiert wurde kann für eine Woche kein Weiteres mal Sublimiert werden.
Am Ende des Effekts verwandelt sich das Material in Feststoff zurück, wo immer es ist, also in sehr feinen Staub.

Fermentation

Materialkomponenten: gereinigte Hefe
Zauberzeit: 2 Runden

Das mit der Hefe in Kontakt gekommene Zielmaterial beginnt zu fermentieren, je höher der Wurf, desto schneller beziehungsweise mehr. Lebensmittel werden haltbarer, Geschmack ist meist schlechter als natürliche Methoden, aber durchaus Essbar, equivalent Brauwurf 5.
Stärke oder Zuckerhaltige Materialien entwickeln Alkohol, Milch wird zu Buttermilch/Joghurt
Alkoholmaximum ist 10%.

Volumen in Liter skaliert kubisch, Die Entsprechende Zeilennummer (<1L = 0, 1 = 1, 9 = 3,...) wird vom Wurf abgezogen, das Ergebnis ist die Geschwindigkeit. Wenn das Volumen den Wurf übertrifft, scheitert der Zauber und kann einen Monat nicht auf das selbe Ziel wiederholt werden.

Wurf Volumen Geschwindigkeit
0 3Monate
1 1Monat
2-5 2 Wochen
6-10 1 Woche
11-15 1 Tag
16-17 1 Stunde
18-19 1 Minute
20 ...Viel 1 Runde

Exaltieren

Materialkomponenten: 10g gereinigtes Silber
Zauberzeit: 1 Minute
Skalierung: Kubisch

Konzentriert die Eigenschaften einer gewöhnlichen Einheit Materials. Volumen und Gewicht wird Multipliziert mit Wurf und geteilt durch 25, Stärke und alchemisch relevante Eigenschaften des Materials werden erhöht, was zu verstärkter, alchemisch purer Form führt.

Exaltierte Materialien zählen als alchemisch gereinigt.
Beispiele: Superflüssiges Wasser, Komprimierter Brennstoff, Alkohol über 100%, Extrem magnetische Ziehsteine.
Die Dauer ist eine Minute, aber kann zum Ablauf dieser Zeit mit einer Aktion verdoppelt werden und fängt dann von neuem an zu Zählen.
Am Ende des Effektes verlieren Exaltierte Materialien die meisten ihrer gewünschten Eigenschaften.

Multiplikation

Materialkomponenten: gereinigtes Quecksilber
Zauberzeit: 1h

Das Quecksilber wird mit dem Zielmaterial gemischt.
Ein Anteil Zielmaterial verwandelt Wurf-5 Anteile Quecksilber in eine Kopie von sich selbst, Original und Erweiterung sind recht Gleichmäßig vermischt, überzähliges Quecksilber verdampft und verschwindet. Am Ende des Effekts verwandelt sich der Multiplizierte Anteil des Materials zurück in Quecksilber, was die meisten Feststoffe Löchrig und mit kleinen Quecksilbereinschlüssen zurücklässt.

Quecksilber und Multiplizierte Stoffe sind nicht von weiterer Multiplikation betroffen. Quecksilber ist Harmlos was giftigkeit angeht und wird Problemlos ausgeschieden, kann aber zu Hunger und Ohnmacht führen, wenn der Effekt von Multiplizierter Nahrung aufhört.
Um Festzustellen, ob Material schon multipliziert ist muss eine Untersuchung in einem Alchemielabor die mindestens eine Stunde dauert durchgeführt werden und die zugehörige Wahrnehmung, Alchemie Probe 14 oder mehr Erreichen. 13 oder weniger ist als inkonklusiv erkennbar.
Der Zauber endet bei Weiterverarbeitung der Stoffe zu anderen Stoffen.

10% mehr ausbeute pro 10-Resonanz

Halbierung des Originalmaterials pro 1 Resonanz.

Projektion

Materialkomponenten: 10g Fokusmaterial
Zauberzeit: 1 Woche
Dedikation: 10

1 kg des Zielmaterials, soweit alchemisch ähnlich, verwandelt sich im Laufe des Zaubers in Wurf/20 kg Fokusmaterial. Bei Ende des Effekts, verwandelt es sich zurück in das Zielmaterial, ohne weitere Masse zu verlieren. Dieser Zauber endet erst, wenn ein der Zaubernde ihn (handwerklich) auflöst oder bei einem Alchemie Wurf gegen 18.
Das entstehende Material ist synthetisch und lässt sich mit einem Wahrnehmung,Alchemie Wurf gegen 16 als solches erkennen.

Auftrieb

Materialkomponenten: 100g gereinigter Schwebstein
Zauberzeit: 1 Stunde
Skalierung: Kubisch

Schwebstein wird zur Paste des wahren Schwebsteins verarbeitet.
Dort wo die Paste auf das Material aufgebracht wird, wird es leichter. Der Effekt endet, Wenn die Paste Mechanisch Entfernt ist. Am Ende des Effektes nimmt das Gewicht wieder zu, bis es nach einer Stunde das Originalgewicht erreicht hat.

Wurf Gewichtsreduktion/Effekt
1 Rückkopplung 10
2-4 Rückkopplung 1
5-6 100g
7-8 500g
9-10 1000g
11-13 2000g
14-15 3000g
16-18 4000g
19-20 5000g

Knallpulver

Zauberzeit: 1 minute
Materialkomponenten: 10+ Staubpilz

Nach achtsamer Verarbeitung kann dieses unbeständige, glitzernde graue Pulver einen lauten Knall, helles Licht und viel Rauch produzieren, sobald es zu stark erschüttert oder komprimiert wird.
Es werden etwa 10g pro Staubpilz produziert, eine beliebige Menge weiterer Staubpilze kann mitverarbeitet werden.
Als Pulverhaufen ist der Knall 1 meter pro benutztem Gramm zu hören. Der Rauch hat einen Radius von 10 cm pro gramm. Es findet keine Explosion statt. Alle Charaktere die im Rauch stehen, erhalten 2 Maluswürfel, Alle Charaktere die in den inneren 10% der Hörweite Stehen erhalten weiterhin eine Runde lang halbierte Ergebnisse durch den Lichtblitz und Lärm.
Knallpulver aus einem Zauber, bei dem ein Teil explodiert ist oder das zu weit voneinander entfernt ist wird nach einer Minute bis einer Stunde inert.

Schreipulver

Zauberzeit: 1 Stunde
Materialkomponenten: 10 Düsterwurz

Nach langer, intensitätsarmer Verarbeitung, ist dieses sehr schwarze Pulver dazu in der Lage, einen langen, lauten, Schreiähnlichen Lärm zu verursachen, wenn es von Licht beschienen wird.
Es werden Wurfg pro Düsterwurz produziert, eine beliebige Menge weiterer Düsterwurzen kann mitverarbeitet werden.
Das Pulver kann mit Wasser zu einer Paste gemischt werden und auf Objekte aufgetragen werden.
Tageslicht erschöpft das Pulver innerhalb von 10 Minuten von sehr lautem Lärm, aber nach einer Stunde in absoluter Dunkelheit ist es Regeneriert. Wird es zu lange im Licht gelassen, endet der Zauber.
Schreipulver aus einem Zauber wird langsam inert, wenn ein Teil davon inert wird oder zu weit entfernt wird.

Griffpulver

Zauberzeit: 1 Stunde
Materialkomponenten: Gabelblumen

Dieses klebrige, bunte Pulver (die genaue Farbe kommt auf die Blütenblätter an) wird luftdicht versiegelt gelagert und macht greifen und Klettern einfach.
Pro Gabelblume werden etwa Wurf Gramm produziert, aber beliebige Mengen können gleichzeitig verarbeitet werden.
Das Pulver Gewährt 2 Bonuswürfel zum Klettern wo guter Griff Notwendig ist, kann Dinge zusammenkleben solange sie nur gegeneinander verschoben werden anstatt auseinander gezogen zu werden, gibt +5 auf relevante Werte wenn es um Entwaffnung oder ähnliches geht.
Kann auf Türrahmen angewendet werden, was dafür Sorgt, dass Gesammelt Kraft Schwerathletik von 30 erreicht werden muss, bevor die Tür sich öffnen oder Schließen lässt.
Wasserverteibend, und hat vorrang vor Öl, Schleim oder ähnlichen Effekten.
Schmeckt sanft nach Gabelblume und lindert Durchfall.
Der Zaber Endet drei Tage nach dem Offnen.

Atemmaske

Materialkomponenten: Rotwarz
Zauberzeit: 1 Stunde
Dauer: 6 mal Wurf Minuten, halb solang wenn nass

Die grellrote Paste, die dieser Prozess produziert kann auf Stoff verteilt werden um eine Atemmaske herzustellen, die den Träger fast immun gegen Atemgifte macht und ihn befähigt unter Wasser zu atmen.
Die Dauer fängt mit dem ersten Atemzug an (Dies ist der Zeitpunkt an dem der Zauberwurf gemacht wird.) und läuft dann unaufhaltsam weiter, während die Farbe sich von Rot über Gelb nach Grau verändert bevor die Maske aufhört zu funktionieren. Es wird eine Maske pro Rotwarz produziert, der Prozess kann aber in Maßen parallelisiert werden. Alle Paste aus einem Zauber wird 1-3 Tage nach Inert, nachdem der erste Teil inert wurde.

Leuchtpulver

Zauberzeit: 1 Stunde
Materialkomponenten: 10+ Schimmerpilz

Nach einer Stunde heftigem aufheizen, abkühlen, mischen und wiederaufheizen, gibt dieses feine, schimmernde, leicht durchsichtige Pulver einen schwaches aber merkliches leuchten ab.
Es werden Wurfg pro Schimmerpilz produziert, eine beliebige Menge weiterer Schimmerpilze kann mitverarbeitet werden.
Während es leicht von Tageslicht überstahlt wird, ist es hell genug um dabei lesen zu können und Beschränkt den Malus für Dunkelheit an Punkten die 5 meter oder weniger von insgesamt 10 Gramm entfernt sind auf 1.
Unter Luftabschluss hört es auf zu leuchten und in Sonnenlicht oder während es nicht leuchtet, sieht es lediglich wie durchsichtiger Perlmuttstaub aus.

Kreaturen die Leuchtpulver eingeatmet oder eingenommen haben, leiden für etwa eine Minute pro Gramm an leichten Halluzinationen (2 Maluswürfel auf Instinktwürfe und andere unkonzentrierte Tätigkeiten) und können die Blutgefäße von anderen Kreaturen unter dem Einfluss von Leuchtpulver als schwach schillernde leicht wabernde Linien bis etwa 20 Meter durch alle andere Materialien sehen.

Der Zauber endet nach etwa 5 Tagen gesamtleuchtzeit.

Schnellfackel

Zauberzeit: 3 Runden (nur die letzte ist Zaubern)
Zauberkosten: 1 Energie
Materialkomponenten: Wurf Stöcke, Wurf×50g Wachs, 10g Phosphor

Fackel mit Wachsbedecktem Ende. Wenn die Wachschicht gebrochen wird, entzündet sich die Fackel sofort und brennt auf Lichtstufe 10 für Eine Stunde.
Es werden Wurf Fackeln hergestellt
Die Produzierten Fackeln werden nach 3 Tagen inaktiv und entzünden sich nicht mehr von selbst und brennen etwa 3 minuten, wenn extern Entzündet.

Schreiflasche

Dies ist kein zu lernender Zauber, es ist die Kombination aus Leuchtpulver und Schreipulver in einer undurchsichtigen Flasche.

Wenn die Flasche geöffnet ist macht sie etwa 5 Minuten lang ein langsam abnehmendes Schreiendes geräusch, dass allen in der direkten Umgebung 3 Maluswürfel verleiht

Wenn die Flasche verschlossen ist, hört das Geräusch auf und sie regeneriert sich innerhalb von einer Stunde.

Durstsand

Zauberzeit: 1 Stunde
Materialkomponenten: Salz, Sand

1:1 Salz und Sand, jeweils maximal 10 kg, resultiert in gleichen Teilen Durstsand und destilliertem Wasser.
1 kg Durstsand vereinigt sich mit 1 kg Wasser zu 1 kg normalem Sand.
Wenn Durstsand verzehrt wird besteht Verdurstungsgefahr, es sei denn es wird Wasser getrunken.
Der Zauber endet mit Ende des Prozesses, Durstsand selbst ist nicht magisch und nimmt langsam Luftfeuchtigkeit auf

Silathisches Feuer

Zauberzeit: 1 Stunde
Materialkomponenten: Bitumen 500g, Terpentin 500g

Zutaten werden gemischt, für jedes zusätzliches Hinzufügen von gereinigter Holzkohle, und einstündigem Meditieren, verhindert sich einmal das Verlöschen des Feuers. Feuer das theoretisch gelöscht werden müsste, explodiert stattdessen und halbiert sich, der Rest wird gewaltätig verschleudert.

Wurf wird aufgeteilt zwischen Verdünnung und Schaden (Schadens-eingeteilte punkte / 4 = Schaden pro Runde)
Nach einer Minute erlöscht das Feuer (oder brennt weiter, wenn löschen verhindet)
Verdünnung erlaubt das resultierende Gemisch zu strecken, um den Faktor der eingeteilten Punkte.
Silathisches Feuer, wenn effizient verteilt, deckt 3.3m² pro kilogramm ab.


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