Code hinter Fahigkeitsname (da wo er eingeführt wurde) ist:
(Level, Linie, Bedingungen, Kosten)
* Level: welches Level von Fortschrittspunkten der Verbundenen Fähigkeit ausgegeben werden muss
* Kosten: 1 wenn nicht angegeben
* Linie: auf welcher Linie sich der Vorteil befindet
* Bedingungen: Bedingungen die erfüllt werden müssen. Zahl und Linie bedeutet, dass so viele Fähigkeiten aus der selben Linie gelernt sein müssen, bevor dieser Vorteil gelernt werden kann.
Für die Allgemeine Fechtschule siehe Fechten
konzentriert sich auf flexibilität und Kontrolle
Siehe Die Kurzschwert Kampfschule
Anspringen: Hälfte des Stärke-Springen Wurfes ist Bonusoffensive für den Angriff in der Nächsten Runde. Nutzt Maximum Springen n.
5 Stufen
6-n Bonusoffensive ausgeben um Gegner umzuspringen. Bei erfolgreichem Angriff, liegen beide Parteien, Angreifer auf Verteidiger, Verteidiger erhält 2 Maluswürfel. Defensive von beiden vs Nichtliegende ist halbiert.
Der Umgesprungene wirft den Umspringenden ab, wenn Offensiv ODER Defensivvorteil erzielt wird, Verteidiger würfelt hierbei Kraft als Attribut bei seinen Würfen und Waffe oder Schwerathletik als Fähigkeit
reflexiv: Wenn in dieser Runde weniger als 5 Meter Bewegungsreichweite ausgegeben wurde haben, kann für alle 2 Meter verbleibende Reichweite 1 meter bewegt werden, -5 defensive.
reflexiv: Waffenreichweiten Malus kann ignoriert werden, -5 Defensive
reflexiv: Konsumiert Bonusangriff. Der eigene Offensivwert wird ausgegeben um den Offensivwert des Angreifers um zu senken. Nächste Runde kann kein normaler Angriff gemacht werden.
passiv: Für jede Offensivvorteilsstufe von mehr als 10 wird 1 auf den Schaden addiert.
Technik: Es wird kein Angriff gemacht während das Ziel abgeschätzt wird. Der Anwender sagt vorraus, was das Ziel tun wird. Wenn das Ziel die spezifische Handlung durchführt wird der aktuelle Kampfvorteil des Anwenders gegen das Ziel verdoppelt. Es kann immer nur ein "Der beste Plan" gleichzeitig aktiv sein.
passiv: Nach erfolgreichem Angriff kann sich, ohne Gelegenheitsangriff des Zieles, bewegt werden (mit normaler Bewegung in der nächsten freien Phase).
Ein Ziel, dass sich des Angreifers nicht bewusst ist hat defensive -5.
Technik: Muss von mindestens mit eigenem Fußlevel über Kopflevel des Ziels ausgeführt werden. Angriff bekommt 3 Bonuswürfel.
Bei Fernkampfangriffen muss es ein 45° winkel Schuss nach unten sein und gewährt nur einen Bonuswürfel.
passiv: Wenn in der letzten Runde Schaden angerichtet wurde, kann nach dem Angriff bewegt werden.
passiv: Ziele haben einen Maluswürfel auf Durchhaltewürfe für jede Wunde des Anwenders die sie haben, die noch nicht behandelt worden ist.
Erlaubt Schüsse auf Ziele die nicht sichtbar sind, deren Position aber bekannt ist, ohne Blindfeuer Mali
Nachladen ist eine Dauer 0 Freiphasenaktion, solange sich entsprechende Geschosse am Charakter befinden (nur für Kurzschleudern) und kann mit Feuern in der Selben Runde kombiniert werden.
erlaubt das Reflektieren des Geschosses an Gegenständen. Einfallswinkel=ausfallswinkel, Treffschwierigkeit steigt um 1, Schaden wird halbiert.
passiv: Kurzschleuder: Ein Treffer, auch wenn er komplett von Rüstung negiert wird, unterbricht Aktionen der Freien Phase, wenn diese über das Ende der Freien Phase hinaus bestehen würden. (nur für Kurzschleudern). Würfe die erst in der Kampfphase begangen werden, erhalten stattdessen einen Maluswürfel
Erlaubt bis zu 3 Schleuder Angriffe pro Runde. Jeder Angriff senkt den Schaden aller diese Runde gefeuerten Geschosse um 1, Wurfergebnis ist um die Anzahl der Ziele gesenkt.
Technik: Vorbereitete Geschosse lassen ein lautes pfeiffen ertönen, während sie fliegen. Bis zum Ende der Freien Phase der nächsten Runde sind sämtliche Aktionen aller die es nicht schon gewöhnt sind (dem effekt 1+ Stunde ausgesetzt gewesen) in Hörweite werden um 1 Erschwert (Kumulativ pro Geschoss).
passiv: Angriffe auf ein Ziel senken dessen Würfelergebnisse diese Runde um 2.
(1-5) +n*20% Schaden vor Rüstung.
Alles nur in der Todeswirbelhaltung möglich
passiv: Bis auf Gelegenheitsangriffe keine gezielten Angriffe möglich. Offensive fängt bei 0 an, überträgt sich zwischen Runden und wird jede Runde um den gewürfelten Wert erhöht (bis zum Maximum des neuen Würfelwurfes, wenn der Wert vorher schon höher war, bleibt er)
Reflexiv: Greife Angreifer an.
passiv: Bewegungsreichweite 0
passiv: Verringere nach jedem Angriff Offensive um 5
passiv: Verringere wenn der Anwender getroffen wurde Offensive um den eingehenden Schaden.
Von Folgenden Vorteilen sind in beliebiger Reihenfolge 3 auf Level 2 Lernbar, 4 auf level 3, 5 auf level 4 und der Rest auf Level 5.
passiv: Jeder Angriff kostet stattdessen 3 Offensive
passiv: Jeder Angriff kostet stattdessen 1 Offensive
passiv: Bewegungsreichweite 5m/r
passiv: Bewegungsreichweite 15m/r
passiv: erfolgreich angegriffene Ziele erhalten nächste Runde 1 Maluswürfel. Stapelbar.
passiv: Ziele von Unterdrückungsfeuer sind in der nächsten Runde bei 1er Resonanz entwaffnet
reflexiv: Ein Ziel in Reichweite, dass etwas anderes tut als den Anwender anzugreifen verliert 5 Defensive.
passiv: Vorteil über die Defensive eines Gegners in Reichweite wird von seiner Offensive abgezogen.
5 Offensive in der ersten Runde der Haltung
5 auf Offensive-maximum für die stance
Alle Bewegungen in und aus Reichweite provozieren einen Gelegenheitsangriff (pro Gegner pro Runde)
Steh Still bezieht alle aktiven Aktionen mit ein.
Offensive wird statt um eingehenden, um den Effektiven Schaden gesenkt
Schaden bekommen senkt die Offensive nurnoch maximal um 1
passiv, sichtbar, IMMER, Freie Phase zum Ändern: -1 Offensiv, +1 Defensiv oder +1 Offensiv -1 Defensiv
Technik: Kein Schaden wird verursacht, freie und reflexive Wahl zwischen Defensiv vs Defensiv oder Offensiv vs Offensiv Vorteil als Malus auf das Grundergebnis des Gegners bis zum Ende der nächsten Runde.
Technik: Halbiert Defensive, Verdoppelt angerichteten Schaden
reflexiv: Fernkampfangriff Reichweite bis Stärke × 3 meter, Angegriffenes Ziel verliert Angriff, Defensive 5.
1 Resonanz mit 4+: weitere Axt kann bereit gemacht werden
2+ Resonanz mit 4+: (Resonanz Amplitude - 1) × (Resonanz Frequenz) Bonusschaden
(Beispiele: 10 10 10 10 10 => 40 Bonusschaden, 7 7 7 8 9 => 7 Bonusschaden, 4 4 5 7 8 9 => 0 Bonusschaden, weitere axt bereit machen in allen fällen)
Technik: -2 Offensive, +2 Defensive, +5 Schaden und +1 Schaden für jede Runde Schwungvolle Schläge in Folge.
siehe Schild
(benötigen Kampfmanöver Weisheits skill auf dem entsprechenden level; Geist-Kampfmanöver wird nur interpretiert wenn zwei taktiken/Techniken/reflexloops eine Gleichstandssituation auslösen)
Technik
2 Zusätzliche Bonusangriffe, Bonusangriffsmöglichkeit auf alles was die bewachte Person (kann auch selbst sein, um zB eine Tür zu blockieren) Angreifen will (oder personal Space betreten). Angriffe können nicht Umgangen werden (zB passieren o.ä.)
Reflexiv
Ziel (das noch einen Angriff hat) erhält Möglichkeit Anwender mit dem Haupt Angriff mit +2 Offensive anzugreifen, oder es verliert 2 Offensive und Defensive. Kann aktive Angriffe unterbrechen.
Reflexiv, auch in freier Phase, Defensive -3,
Ziel in Nahkampfreichweite beendet entweder die Bewegung bis ende nächster runde oder verliert 5 Defensive und wird angegriffen)
Dolch
1. angriffe von hinten gegen abgelenkte gegner sind gegen 0 statt 5, Durchhaltewurfziel ist mindestens kampfvorteil
2. stich/schnitt schaden wählbar
3. x>10 ==> sofort durchhaltewurf
4. offense adv + dmg through ==> disable enemy
5. eigene defensive 0 + adv ==> gegnerische defensive 0
Shield, Longsword
3. Block: Freephase action, use shield skill instead, No attack is made. Enemy attack counts as free. Add Blockvalue of shield to defense. Partial block is when the shield prevented damage, full block is if enemy missed.
3.1 Counter: Character may take -1 off to make a free attack against any enemy that is at least partially blocked.
3.2 Bash: If an enemy is fully blocked, character may take -5 def to bash, a bashed enemy takes a modifier of -5 for this and the next round.
3.3 Capitalize: if an enemy is at least partially blocked, the character may take -5 def to gain +3 def for the next round against the enemy.