Kampfschulen

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Code hinter Fahigkeitsname (da wo er eingeführt wurde) ist:
(Level, Linie, Bedingungen, Kosten)
* Level: welches Level von Fortschrittspunkten der Verbundenen Fähigkeit ausgegeben werden muss
* Kosten: 1 wenn nicht angegeben
* Linie: auf welcher Linie sich der Vorteil befindet
* Bedingungen: Bedingungen die erfüllt werden müssen. Zahl und Linie bedeutet, dass so viele Fähigkeiten aus der selben Linie gelernt sein müssen, bevor dieser Vorteil gelernt werden kann.

Fechten

Für die Allgemeine Fechtschule siehe Fechten
konzentriert sich auf flexibilität und Kontrolle

Kurzschwert

Siehe Die Kurzschwert Kampfschule

Anspringen

Anspringen: Hälfte des Stärke-Springen Wurfes ist Bonusoffensive für den Angriff in der Nächsten Runde. Nutzt Maximum Springen n.

Umspringen

5 Stufen
6-n Bonusoffensive ausgeben um Gegner umzuspringen. Bei erfolgreichem Angriff, liegen beide Parteien, Angreifer auf Verteidiger, Verteidiger erhält 2 Maluswürfel. Defensive von beiden vs Nichtliegende ist halbiert.
Der Umgesprungene wirft den Umspringenden ab, wenn Offensiv ODER Defensivvorteil erzielt wird, Verteidiger würfelt hierbei Kraft als Attribut bei seinen Würfen und Waffe oder Schwerathletik als Fähigkeit

Dolch

Level 1: Verzögerte Bewegung

reflexiv: Wenn in dieser Runde weniger als 5 Meter Bewegungsreichweite ausgegeben wurde haben, kann für alle 2 Meter verbleibende Reichweite 1 meter bewegt werden, -5 defensive.

Level 2: Hechten

reflexiv: Waffenreichweiten Malus kann ignoriert werden, -5 Defensive

Level 3: Winkelzug

reflexiv: Konsumiert Bonusangriff. Der eigene Offensivwert wird ausgegeben um den Offensivwert des Angreifers um zu senken. Nächste Runde kann kein normaler Angriff gemacht werden.

Level 4: Zu viel des Bösen

passiv: Für jede Offensivvorteilsstufe von mehr als 10 wird 1 auf den Schaden addiert.

Level 5: Der beste Plan

Technik: Es wird kein Angriff gemacht während das Ziel abgeschätzt wird. Der Anwender sagt vorraus, was das Ziel tun wird. Wenn das Ziel die spezifische Handlung durchführt wird der aktuelle Kampfvorteil des Anwenders gegen das Ziel verdoppelt. Es kann immer nur ein "Der beste Plan" gleichzeitig aktiv sein.

Meucheln

Level 1: Vipernschlag

passiv: Nach erfolgreichem Angriff kann sich, ohne Gelegenheitsangriff des Zieles, bewegt werden (mit normaler Bewegung in der nächsten freien Phase).

Level 2: Hinterrücks

Ein Ziel, dass sich des Angreifers nicht bewusst ist hat defensive -5.

Level 3: Death from Above

Technik: Muss von mindestens mit eigenem Fußlevel über Kopflevel des Ziels ausgeführt werden. Angriff bekommt 3 Bonuswürfel.
Bei Fernkampfangriffen muss es ein 45° winkel Schuss nach unten sein und gewährt nur einen Bonuswürfel.

Level 4: Todeswind

passiv: Wenn in der letzten Runde Schaden angerichtet wurde, kann nach dem Angriff bewegt werden.

Level 5: Sanfter Schlaf

passiv: Ziele haben einen Maluswürfel auf Durchhaltewürfe für jede Wunde des Anwenders die sie haben, die noch nicht behandelt worden ist.

Schleuder

Erlaubt Schüsse auf Ziele die nicht sichtbar sind, deren Position aber bekannt ist, ohne Blindfeuer Mali

Kurzschleudertraining

Nachladen ist eine Dauer 0 Freiphasenaktion, solange sich entsprechende Geschosse am Charakter befinden (nur für Kurzschleudern) und kann mit Feuern in der Selben Runde kombiniert werden.

Abprallender Schuss

erlaubt das Reflektieren des Geschosses an Gegenständen. Einfallswinkel=ausfallswinkel, Treffschwierigkeit steigt um 1, Schaden wird halbiert.

Ablenkender Schuss

passiv: Kurzschleuder: Ein Treffer, auch wenn er komplett von Rüstung negiert wird, unterbricht Aktionen der Freien Phase, wenn diese über das Ende der Freien Phase hinaus bestehen würden. (nur für Kurzschleudern). Würfe die erst in der Kampfphase begangen werden, erhalten stattdessen einen Maluswürfel

Sturm

Erlaubt bis zu 3 Schleuder Angriffe pro Runde. Jeder Angriff senkt den Schaden aller diese Runde gefeuerten Geschosse um 1, Wurfergebnis ist um die Anzahl der Ziele gesenkt.

Schwirrender Sturm

Technik: Vorbereitete Geschosse lassen ein lautes pfeiffen ertönen, während sie fliegen. Bis zum Ende der Freien Phase der nächsten Runde sind sämtliche Aktionen aller die es nicht schon gewöhnt sind (dem effekt 1+ Stunde ausgesetzt gewesen) in Hörweite werden um 1 Erschwert (Kumulativ pro Geschoss).

Gefüllte Luft

passiv: Angriffe auf ein Ziel senken dessen Würfelergebnisse diese Runde um 2.

Langschleudertraining

(1-5) +n*20% Schaden vor Rüstung.

Todeswirbel

Alles nur in der Todeswirbelhaltung möglich
passiv: Bis auf Gelegenheitsangriffe keine gezielten Angriffe möglich. Offensive fängt bei 0 an, überträgt sich zwischen Runden und wird jede Runde um den gewürfelten Wert erhöht (bis zum Maximum des neuen Würfelwurfes, wenn der Wert vorher schon höher war, bleibt er)
Reflexiv: Greife Angreifer an.
passiv: Bewegungsreichweite 0
passiv: Verringere nach jedem Angriff Offensive um 5
passiv: Verringere wenn der Anwender getroffen wurde Offensive um den eingehenden Schaden.

Von Folgenden Vorteilen sind in beliebiger Reihenfolge 3 auf Level 2 Lernbar, 4 auf level 3, 5 auf level 4 und der Rest auf Level 5.

Aus dem Handgelenk

passiv: Jeder Angriff kostet stattdessen 3 Offensive

Aus den Fingern

passiv: Jeder Angriff kostet stattdessen 1 Offensive

Nachrücken

passiv: Bewegungsreichweite 5m/r

Nachstellen

passiv: Bewegungsreichweite 15m/r

Unterdrückungsfeuer

passiv: erfolgreich angegriffene Ziele erhalten nächste Runde 1 Maluswürfel. Stapelbar.

Entwaffnende Unterdrückung

passiv: Ziele von Unterdrückungsfeuer sind in der nächsten Runde bei 1er Resonanz entwaffnet

Lenkende Kontrolle

reflexiv: Ein Ziel in Reichweite, dass etwas anderes tut als den Anwender anzugreifen verliert 5 Defensive.

Erdrückende Kontrolle

passiv: Vorteil über die Defensive eines Gegners in Reichweite wird von seiner Offensive abgezogen.

Anschwingen

5 Offensive in der ersten Runde der Haltung

endloser Wirbel

5 auf Offensive-maximum für die stance

Steh Still

Alle Bewegungen in und aus Reichweite provozieren einen Gelegenheitsangriff (pro Gegner pro Runde)

Sei Still

Steh Still bezieht alle aktiven Aktionen mit ein.

unbeindruckter Wirbel

Offensive wird statt um eingehenden, um den Effektiven Schaden gesenkt

unaufhaltsamer Wirbel

Schaden bekommen senkt die Offensive nurnoch maximal um 1

Axt

passiv, sichtbar, IMMER, Freie Phase zum Ändern: -1 Offensiv, +1 Defensiv oder +1 Offensiv -1 Defensiv

Haken

Technik: Kein Schaden wird verursacht, freie und reflexive Wahl zwischen Defensiv vs Defensiv oder Offensiv vs Offensiv Vorteil als Malus auf das Grundergebnis des Gegners bis zum Ende der nächsten Runde.

Ausholen

Technik: Halbiert Defensive, Verdoppelt angerichteten Schaden

Kampfwurf

reflexiv: Fernkampfangriff Reichweite bis Stärke × 3 meter, Angegriffenes Ziel verliert Angriff, Defensive 5.
1 Resonanz mit 4+: weitere Axt kann bereit gemacht werden
2+ Resonanz mit 4+: (Resonanz Amplitude - 1) × (Resonanz Frequenz) Bonusschaden
(Beispiele: 10 10 10 10 10 => 40 Bonusschaden, 7 7 7 8 9 => 7 Bonusschaden, 4 4 5 7 8 9 => 0 Bonusschaden, weitere axt bereit machen in allen fällen)

Schwungvolle Schläge

Technik: -2 Offensive, +2 Defensive, +5 Schaden und +1 Schaden für jede Runde Schwungvolle Schläge in Folge.

Schild

siehe Schild

Kampfmanöver

(benötigen Kampfmanöver Weisheits skill auf dem entsprechenden level; Geist-Kampfmanöver wird nur interpretiert wenn zwei taktiken/Techniken/reflexloops eine Gleichstandssituation auslösen)

Wache

Technik
2 Zusätzliche Bonusangriffe, Bonusangriffsmöglichkeit auf alles was die bewachte Person (kann auch selbst sein, um zB eine Tür zu blockieren) Angreifen will (oder personal Space betreten). Angriffe können nicht Umgangen werden (zB passieren o.ä.)

Herausforderung

Reflexiv
Ziel (das noch einen Angriff hat) erhält Möglichkeit Anwender mit dem Haupt Angriff mit +2 Offensive anzugreifen, oder es verliert 2 Offensive und Defensive. Kann aktive Angriffe unterbrechen.

Bedrohung

Reflexiv, auch in freier Phase, Defensive -3,
Ziel in Nahkampfreichweite beendet entweder die Bewegung bis ende nächster runde oder verliert 5 Defensive und wird angegriffen)


Alte Konzepte/Zu verarbeiten

Dolch
1. angriffe von hinten gegen abgelenkte gegner sind gegen 0 statt 5, Durchhaltewurfziel ist mindestens kampfvorteil
2. stich/schnitt schaden wählbar
3. x>10 ==> sofort durchhaltewurf
4. offense adv + dmg through ==> disable enemy
5. eigene defensive 0 + adv ==> gegnerische defensive 0

  1. Lunge: move from short range into melee, consume target enemies combataction -1def, +1off
    1.1 aggressive lunge: from short range or melee into melee, -4def, +4 off
    1.2 Remise: If an attack did not hit, character may immediately make a free attack with +2off, and next turn gain -2def
    1.3 Riposte: If an enemy free attack didnt hit, make a free attack
    Rapier,Longsword,Shield
  2. Parry: Reaction. Requires/Consumes attack action. Enemy attack counts as free, gain +3 def, the first blocked enemy counts as parried
    2.1. Disarm: only on enemy parried last round. Counts as attack, but no damage is inflicted. if offense +2 is higher than enemy offense and defense, enemy is disarmed if possible.
    2.2. gain advantage: Freephase action, works on enemy parried last round. This rounds combat performance roll gains +5 total score against the enemy.
    2.3. Heavy Parry. Reaction. Requires/Consumes attack action, enemy attack counts as free, gain +5 def -10off, first blocked enemy counts as parried and has offense of 0 next turn.

Shield, Longsword
3. Block: Freephase action, use shield skill instead, No attack is made. Enemy attack counts as free. Add Blockvalue of shield to defense. Partial block is when the shield prevented damage, full block is if enemy missed.
3.1 Counter: Character may take -1 off to make a free attack against any enemy that is at least partially blocked.
3.2 Bash: If an enemy is fully blocked, character may take -5 def to bash, a bashed enemy takes a modifier of -5 for this and the next round.
3.3 Capitalize: if an enemy is at least partially blocked, the character may take -5 def to gain +3 def for the next round against the enemy.


  1. Strike: off -2, free attack, no attack for opponent, if failed, -2 def for the next two turns
    4.1 Clash: if offensive success, no damage is inflicted on either side. The side who ends the clash gives enemy a free attack at -3 off
    4.2 Swing: multiple enemies are attacked from left to right or right to left. the first enemy who doesnt dodge or deflect (higher than attack roll) gets hit. every dodged/deflected enemy is considered at short range
    4.3 Deflect: def is not reduced by multiple attacks, no attack is made. gain +1off for every deflected attack

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