Fechten

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Fechten

Alle Vorteile sind nur mit der entsprechenden Waffe einzusetzen, wenn keine angegeben ist sind dies alle einhändigen schwertartigen für Angriffe und ohne Waffenbeschränkung wenn sonst keine andere Kampfschule eingesetzt wird.
In dieser Kampfschule werden Offensive und Initiative getrennt behandelt.

Flexibilität

(passiv) Für jede Kampfphase kann vor den Würfen entschieden werden das Grundergebnis um 1 zu senken. Wenn dies getan wurde können im Rest der Runde reflexiv 2 mal eins von Offensive, Defensive oder Initiative um 1 erhöht werden.

Ausfall

(Technik) bis zu 5 meter Bewegung am Anfang der Kampfphase, nach dem Würfeln, keine freien Angriffe für die extra Bewegung, Angriff erfolgt zur normalen Initiative

Aggressiver Ausfall

(Technik) wie Ausfall, erhöht Offensive um 2, Bewegung Stattdessen 10m und senkt Defensive um 3.

Ablenkungsschlag

(Technik)Kein Angriff, Offensive des Ziels wird um die Hälfte der eigenen Offensive gesenkt.

Fechtstellung

(passiv) Flexibilität kann ein drittes mal angewendet werden.

Meisterhafte Fechtstellung

(passiv) Das erste mal in einer Runde wenn ein Wert durch Flexibilität erhöht wird, der noch nicht so erhöht wurde, wird er um 1 mehr erhöht.

Finte

(reflexiv) Senke Grundergebnis um 1, ändere Technik oder Ziel.

Serie

(passiv)Die Länge der aktuellen Serie von aufeinanderfolgenden Angriffen (bis zum Maximum von Waffenlevel) auf das selbe Ziel wird als Schadensbonus angewendet.

Parieren

(Technik) -4 Offensive, +4 Defensive

Riposte

(passiv) Wenn der erste Angreifer auf den Anwender einer Runde 0 oder weniger Vorteil hat, kann dieser mit einem Bonusangriff angegriffen werden.

Geduld

(passiv) Wenn gegen keinen Angriff verteidigt wurde: +1 Offensive gegen Ziele die einen Angriff hätten ausüben können, bis zum Ende der Runde in der ein Treffer erzielt oder gegen einen Angriff verteidigt wurde oder das spezifische Ziel außerhalb der Reichweite ist.

Perfekte Riposte

Wie Riposte, Kampfvorteil wird optional zu 1.

Spontanes Parieren

(reflexiv) Wenn noch kein Angriff erfolgt ist, Pariere. Konsumiert Angriff.

Verbessertes Parieren

(passiv) Parieren senkt die Offensive nicht

Panzerbrechertraining

(passiv) 1 Maluswürfel für Gegner im 1 gegen 1 Kampf

Tödlicher Stich

(passiv) Wenn die Resonanzgesamtsumme größer 8 ist, wird die Hälfte von Überzähliger Rüstungsdurchdringung als Schaden angewandt.

Schwirrende Klinge

(reflexiv) senkt defensive um 1 und verhindert alle weiteren reflexiven Aktivierungen in dieser Konfrontation

Herzsucher

(Technik) erhöht Initiative und Offensive um 2, senkt Defensive um 4, senkt gegnerische Offensive um Angerichteten Schaden

Lösen

(reflexiv) Wenn noch kein Angriff gemacht wurde: Halbiert offensive und defensive, hindert Ziel daran den Anwender anzugreifen. Nächste Runde Offensive +2, Defensive -4. In der nächsten freien Phase erhält das Ziel keine Bonusangriffe durch Bewegung auf den Anwender.

Säbeltraining

(passiv) der Säbel kann als sofortige, kostenlose Aktion während der freien Phase gezogen werden, 2 Maluswürfel durch Situation (Klettern, Regen, Reitend) werden ignoriert. Ein Säbel der exakt 0 effektiven Schaden verursacht, richtet eine 0 Punkte Wunde an. (Die, so sie sich nicht entzündet, automatisch beim nächsten Heilungswurf verschwindet, aber zB als blutend zählen kann.)

Kritischer Schnitt

(passiv) Für jedes vielfache von 8, das in der Gesamtsumme der Resonanzen enthalten ist, kann gewählt werden den Schaden um 1 zu senken um 2 Rüstungsdurchdringung zu erhalten. Der Schaden sinkt nie unter 0.

Passieren

(passiv) Ziele die seit dem Beginn der letzten Runde angegriffen wurden erhalten keine Bonusangriffe gegen den Charakter.

Eintausend Schnitte

(Technik) Offensive +5, nächste Runde Offensive -4, für alle angefangenen 3 Punkte effektiven Schadens (auch Hackschadens) wird stattdessen eine 1 Punkt blutende Wunde ausgelöst.

Säbelwirbel

(Technik) Greift alle Ziele in Reichweite an


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