Grobe Richtlinien only :)
Chaos als Quelle
Chaos als Quelle richtet sich spezifisch auf die innere Unordnung des Universums und nutzt diese Lücken aus um das Chaos zu kollabieren und Energie daraus zu ziehen und ist damit eine Nutzen Quelle.
Vorteile
Allgegenwärtig, kann durch Änderungen der "Szene" zurückgesetzt werden
Nachteile
Nicht sehr verlässlich was Volumen angeht, je geordneter oder ungeordneter die Umgebung ist (niedrige Temperaturen, aufgeräumt, gedrillte Leute mit plan vs kopfloses umherrennen...) desto größer oder kleiner ist das lokale Chaos das sich ausnutzen lässt.
Auf jeden Wurf wird ein -X Modifikator angewandt, für jeden bisher erfolgten Wurf. Eine Schlägerei auf einem brennenden Marktplatz in einem Sandsturm hätte X=0 und ein Eiskristallschloss in einer windstillen Eiswüste hätte X=10.
Je mehr Chaos genutzt wird, desto weniger steht zur Verfügung, dies äußert sich (größtenteils kosmetisch) an erhöhter Ordnung oder gleichmäßiger Entropie.
Wurf
Die Quelle kann mit allen mystischen Attributen kombiniert werden:
- Konzentration: In einem Moment völliger geistiger Klarheit werden die Superpositionen kollabiert und ein großer aber zeitlich beschränkter Schub Energie gewonnen
- Flow: In stetigem nachjustieren wird ein größerer Strom Energie geschaffen während mental nachjustiert wird, um weder super noch subkritisch zu werden
- Disziplin: Die Energie wird so angelegt, dass ein steter, selbst aufrechterhaltender Strom von Potenzial langsam genug kollabiert, um idealerweise nie komplett zusammenzubrechen und solange er ungestört bleibt weiter zu existieren
Kombinationen
- Konzept: Das Konzept kann in den Wurf genommen zu werden um die chaotischen Energien dem Zauberernden abstrakter zur Verfügung gestellt werden, um den Aspekt des Zaubers weiter oder genauer Kombinieren zu können. Dies Erfordert das Ausüben des Konzeptes mit seinen vor und Nachteilen. Dies Beschränkt den Zauber auf die Anwendungs-/Wirkungsweise des Konzeptes
- Beruf Magiekundiger: Der entsprechend magiekundige Beruf kann eingesetzt werden mit dem entsprechenden Handwerkszeug und identifizierbaren Handlungen und potenzieller Anwendung von Verbrauchsmaterialien größere Freiheiten zu erreichen. Der Zauber ist dann eingeschränkt auf etwas das der Beruf tun könnte/würde
- Spezifische Fähigkeiten, zum Beispiel Taktik: wandelt den Wurf um, um anstelle aus dem allgemeinen Chaos des Universums seine Energie aus dem taktischen Chaos der Situation zu ziehen. Dies zählt zwar als gewirkter Chaoszauber, kann aber für sich selbst die verminderte chaotisch-nutzbare Energie umgehen, beschränkt aber den Zauber auf das Anwendungsgebiet der Eingesetzten Fähigkeit (Ein Lichtzauber der mit Forschung auf einen Stapel zerstreuter Notizen angewendet wurde, bringt die Notizen selbst zum Leuchten, ein Taktischer Lichtzauber hätte das Potenzial ein Blendgranate zu sein oder den Kampf besser zu beleuchten, um Sichtnachteile auszugleichen).
Ergebnisse
- weniger als 1: nichts passiert
- 1-4 "Kaum" Energie, aber der Zauber selbst kann gezaubert werden
- 5-7 "normale" Energie
- 8+ "Bonus Energie" kann entweder benutzt werden, um dem Zauber mehr Energie zur Verfügung zu stellen, oder reduziert werden auf normal, um die Level zu erhalten.
Mehr Energie bedeutet, dass das lokale Chaos schneller aufgebraucht wird (und X sich erhöht oder ein weiterer Stack angewendet wird), was Zweck sein kann, aber nicht muss
Chaos als Konzept
TODO: besseren Namen finden plus Flavor finalisieren, weil das ist wie ich mir Ko's Magie vorstelle, nicht unbedingt das was Ko sich unter Ko's Magie vorstellt.
Der Zauberer gestikuliert (schnell oder ausladend-komplex für die längeren Zauber) und formt damit die Energie in die notwendigen Muster die als Effekt Sichtbar werden bzw. wenn der Effekt abstrakter ist, Symbole/Diagramme erscheinen lassen.
Es muss auf die entsprechenden Ziele gezeigt werden
Vorteile
- Ohne Sprachkomponente (geräuschliche Komponente trotzdem vorhanden)
- Schnell: Mindestzauberzeit 0, Höchstzauberzeit unbeschränkt
- Reichweiten-fähig: gestikulieren in eine Richtung nutzt einen Teil der Energie um den Effekt in diese Richtung zu projizieren. (Effektiv low-mid range spells, long range mit großen Abzügen in Effektivität)
Nachteile
- deutlich sichtbare und dem Konzept zuordenbare Handlungen (Handgesten)
- direkte Zuordenbarkeit zwischen Aktion und Effekt (licht Linien und vom Zauberer ausgehende Effekte, die von ihm weg projiziert werden)
- geräuschliche Komponenten (summen, prasseln von Energie, knisternde funken und Lichtbögen)
- Effekte die in der Größenordnung etwa die Arbeit einer ausgestatteten, vorbereiteten Person entsprechen, skalierend mit Zauberzeit und Inputenergie
Wurf
Das Konzept kann mit allen mystischen Attributen kombiniert werden, ist verbessert für Konzentration ausgelegt mit akzeptablem Flowcasting
- Konzentration: mit einer einzigen Geste/Bewegungsablauf erscheinen die leuchtenden Vorboten des Effekts und werden dann ausgeführt. Einhändig (beliebige Hand), kein Windup notwendig (längere Zauberzeiten führen trotzdem zu, in Maßen, größeren Effekten)
- Flow: Beschäftigt beide Hände (2 Maluswürfel um nur eine Hand zu nutzen) in kreisenden/nachjustierenden Bewegungen und bildet eine bestehende Sichtbare, hörbare Lichtverbindung zwischen Zauberndem und Zauber, eine Runde Startup
- Disziplin: Nach ausgeführtem Zauber (Mindestdauer eine Minute) sind die Symbole gut sichtbar an/um den Zaubernden zu sehen, der sie etwa einmal die Minute mit einer "freien Handlung" beidhändig nachbessern muss. Zählt in jeder Szene, in der der Zauber hereingetragen wird als ein gezauberter Zauber (keine Würfe notwendig, zieht aber Energie)
Kombinationen
Wenn das Konzept nicht im Quellwurf benutzt wurde, muss es im Zauberwurf benutzt werden. Der Aspekt des gewünschten Effektes muss auch vertreten sein, kann aber auf 0 angewendet werden, sobald mindestens ein XP investiert wurde.
Falls das Konzept im Quellwurf benutzt wurde, muss im Zauberwurf eine andere Fähigkeit benutzt werden. Dies können andere Aspekte oder relevante Fähigkeiten sein. Die Fähigkeit beschränkt den Zauber auf eine Wirkungsweise/Wirkungsgebiet: Ein mit Einschüchterung gezauberter Blitz kann und wird nicht wirklich tödlich sein, Münzen, die von einem Beruf Fälscher erzeugt worden sind, sehen Echter aus als die von einem Beruf Zauberer, halten aber potenziell nicht so lange.
In den meisten Fällen reicht ein Magiekundiger Beruf, der mit Gesten der Macht geformte Energie zum Zwecke durch die Gegend schleudern würde.