"Magie" in diesem Sinne gibt es nicht, der Begriff existiert als nützliches Wort beim Hineinschauen in die Welt. Die Charactere die diese Fähigkeiten betreiben würden sie als Künste, Spezielle Handwerke, besondere Talente, tips und tricks oder mundane, wenn auch spezialisierte Ausübung ihrer allgemeinen Tätigkeiten Ansehen.
Diese "Tätigkeiten" teilen häufig sich in 3 Teile: Quelle, Konzept und Aspekt. um etwas zu Bewirken werden sie kombiniert, Im allgemeinen sind magieähnliche Tätigkeiten in zwei Schritten abzuhandeln: Zuerst wird die Möglichkeit mit Hilfe der Quelle hergestellt und dann genutzt um per Aspekt etwas zu Bewirken. Einer dieser beiden Würfe erfordert eine weitere Fähigkeit, die es erlaubt mit der Umwelt zu interagieren, der andere Wurf nutzt das Konzept.
Quelle stellt auf eine Art oder die Andere die Möglichkeit bereit etwas zu bewirken. Innen wie außen, um großen zu bewirken muss irgend eine Form von Preis gezahlt werden.
Die Quelle wirkt sich thematisch auf die Art und Weise aus, auf die das Konzept angewand wird - und färbt damit potentiell auch die Effekte, aber hauptsächlich ist die Frage, die ein Quellwurf beantwortet ob oder wieviel von der gewünschten Handlung ausgeführt werden kann.
Quellen können dabei grob in Gruppen eingeteilt werden die ähnlichen Spielmechaniken folgen. Eine Quelle die in keine dieser Gruppen passt ist lediglich die Entdeckung einer neuen Gruppe :)
Diese Quellen nutzen eine endliche Ressource, normalerweise in der Umwelt als "Hebel" um darauf Effekte aufzubauen. Zentral ist, dass alles jeweils nur einmal ausgenutzt werden kann. Die Konzepte und Objekte, die die Ressource darstellen, müssen dabei nicht unbedingt physisch verschwinden, sind aber nicht für weitere verwendungen brauchbar. Je nachdem wie relativ "groß" die genutzte Ressource ist können notwendige Würfe nach oben und unten Skalieren
Beispiele:
Nutzen Quellen sind eher ein Budget-System: wesentlich weniger mächtig als Verbrauchen Quellen, "nutzen" sie lediglich ihre Ressource, ohne sie langfristig zu zerstören. Während die Ressource genutzt ist bzw bis sie sich regeneriert ist sie natürlich auch nicht mehr nutzbar, aber zumindest teilweise besteht die Möglichkeit Ressourcen freizugeben und anderweitig zu nutzen. Was es an Spitzenleistung nicht bieten kann, bietet es in Verlässlichkeit, auch wenn die Verfügbarkeit der nutzbaren Ressourcen schwanken kann, beziehungsweise gewisse Einschränkungen auferlegt.
Beispiele:
Quellen dieser Form bestehen meist aus kurz bis mittelfristigem Ansammeln, potentiell unter Vorraussetzungen, stehen dann aber nach Belieben zur Verfügung. Mit mehr Einschränkungen können sie einer umständlichen Nutzen-Quelle ähneln, machen dies aber meist durch schnellere wiederholbarkeit und weniger Einschränkungen der Gesamtmenge der nutzbaren Quelle wieder Wett. Die Haupteinschränkung hierbei liegt darin, Zeit und/oder Ressourcen Aufwenden zu müssen und die relativ geringe Maxima zu erreichen.
Beispiele:
Geordnete Magie nutzt direkt Energie in einem hohen Verabeitungs- und Abstraktionsgrad, der Grad der Quelle bestimmt hier lediglich die Konversionseffizienz; die eigentliche Energie muss in der Umwelt zur Verfügung stehen, meist in der Form von speziellem Licht, potentiell aber auch in anderen Formen, speziellen Orten, Interaktionen oder sogar Konstruktionen.
Halbgeordnete Quellen sind Quellen wie oben, nur dass sie in der Lage sind ihre Energie höher zu abstrahieren und aufzubereiten, sodass sie als geordnete Magie zur Verfügung steht. Sie unterliegen meist mehr einschränkungen als ihre "wilden" Gegenstücke.
Konzepte sind die Art und Weise auf die oder mit denen Effekte erzielt werden. Sie haben alle Eigenheiten die sie voneinander Abgrenzen, Spielmechanisch dienen sie aber alle dazu, den Weg von Quelle zum Ziel zu überbrücken.
Grundlegend haben alle Konzepte:
Modifizierungen daran können auftreten, im Allgemeinen werden verschiedene Stärken und Schwächen gegeneinander ausgetauscht:
Beispiele:
Aspekte sind Gruppierungen/Thematiken für die Erreichten Effekte. Um einen Effekt zu Erzeugen der in einem Aspekt liegt, kann der Aspekt direkt angewendet werden. Speziellere Effekte, Kombinationen und alles mit spezielleren Regeln sind einzelne Vorteile die extra erworben werden müssen.
Beispiele:
Diese möglichkeiten dieser Aspekte sind nicht ansatzweise komplett sondern versuchen nur die limitationen einzelner Aspekte miteinander zu vergleichen
Es gibt mehrere Wege um mit einem Aspekt einen Effekt zu erzielen:
Dabei wird nach dem Bereitstellen der Energie entschieden, ob die Energie genug ist, falls der Effekt nicht mit geringen Energiemengen skalieren kann.
Der Wurf für den Effekt ist eher ein Lenken und Nutzen der Energie.
Beispiel:
Erlernte Aktionen, können die Anforderungen festsetzen und ein verlässliches Werkzeug sein.
Eine explizit erlernte Aktion mit vordefinierter Reichweite, Durchführungszeit, Quellanforderung und Effektbeschreibung, kann dann an den Aspekt "gehängt" werden.
Beispiel:
* Die oben genannte Telekineseaktion könnte formalisiert werden mit 3 Runden Zeitanforderung, Berührungsreichweite, einer Quellanforderung von 5 und dann den selben Effekt auf die Tür haben wie ein Dietrich der mit dem Effektwurf angewendet wurde.
Dringend Ideen gesucht!
STC name
General deal: you get a major mystical perk per level
Stufe 1
Schlaf kann verzögert werden. Alle 24 Stunden ein Wurf mit Disziplin, Übernatürliches Durchhalten und der Hauptfähigkeit der Situation (Kontrolle, Suchen, Survival, Authorität, Navigation ...). Jeder folgende Wurf ist um 1 Erschwert (kumulativ). Eine Nacht Schlaf setzt die Erschwernis auf 0 zurück.
4 und weniger: Müdigkeit setzt ein
Bei 5-7: Nächster Wurf ist in der nächsten Szene
8-11: Müdigkeit bleibt vorerst aus.
12-15: Müdigkeit bleibt vorerst aus und die Erschwernis ändert sich nicht
16-19: Müdigkeit bleibt vorerst aus und die Erschwernis wird um 1 gesenkt (minimum 0)
20: Müdigkeit bleibt vorerst aus und die Erschwernis wird 0.
Wenn die Erschwernis bei einer 20 schon 0 war, können die nächsten Würfe übersprungen Werden (Eine Woche im Schlaf fall, einen Tag für Erschöpfung und Eine Szene/Stunde für Wundmali)
Stufe 2
Die Mechanik kann auch auf Erschöpfung (immer Szenen, bzw Stundenweise) und Wundmali (Rundenweise) angewendet werden.
Stufe 3
Die Mechanik kann genutzt werden um dem Tod zu entgehen, egal wie verletzt man ist.
Wenn der Körper nicht in der Lage wäre weiterzufunktionieren, wird er bewusstlos, aber das "Schlafen" in diesem Fall wäre Tod.
Um das Bewusstsein wieder zu erlangen muss der Körper wieder in Funktionsfähigen Zustand kommen (zum Beispiel wieder zusammengesetzt werden und zusammenheilen)
Stufe 1
Verschiebt die Allgemeinen Effekte des Angegriffenwerdens auf das Ende der Runde (-1 aufs Wurfergebnis, wunden ...)
Verschiebt Trunkenheit, Müdigkeit, Übelkeit und Ähnliches auf das Ende der Szene.
Stufe 2
verschiebt alles was kein explizit sofortiger effekt ist (inklusive Unterbrechungen bei Handlungen durch Schaden)
Stufe 3
Verschiebt alle Beeinflussungen die irgendwie verschiebbar sind (Techniken, Effekte, sofortige Handlung) zumindest auf das Ende der eigenen Aktion.
Stufe 1
Mit einer Verbindung (Berührung bzw zB Persönlicher Gegenstand auf Sichtreichweite) kann mental kommuniziert werden, die angesprochene Person weiß, dass jemand mit ihr spricht und kann die selbe telepathische wiedererkennen, aber nicht unbedingt feststellen wer spricht.
Stufe 2
Verbindung ist einfacher (Sichtreichweite oder Persönlicher Gegenstand auf "in der Nähe")
Stufe 3
Stärkere Verbindungen erhöht Reichweite, es ist möglich andere Personen mit "zusammenzuschalten" und die Verbindung zu verlassen.
Stufe 1
Aktionen und Werke neigen dazu weniger vom Zahn der Zeit beeinflusst zu sein: ein balanciertes Objekt fällt nicht von alleine um, zubereitetes Essen wird langsamer Schlecht. Für einen FP, ist das Objekt komplett unbeeinflusst (Ein Gemälde, dass niemals verblasst)
Stufe 2
Abnutzungs und Verschleißfreie Produkte. Für einen FP wird ein Verbrauchsprodukt "endlos" (Ein Trank der mit Wasser aufgefüllt werden kann und dann einen Tag später wieder volle Wirksamkeit hat, ein Pinsel der Farbe hält, bis er ausgewaschen wird ...)
Stufe 3
Ein Schritt unter Unzerstörbare Produkte, die "einzige Schwäche" ist jeweils eine recht absichtliche Art und Weise der Zerstörung. Ein Gebäude würde Erdbeben und Stürme überstehen, könnte aber immernoch abgerissen werden, ein Brief wäre unbeeindruckt von den Elementen, könnte aber immernoch Zerissen werden. Für einen FP ist ein Werk für alle weltlichen Mächte unzerstörbar.
Vorteil
Richtige Handhabe:
Ein Gegenstand kann den Effekt eines ausgegebenen FPs haben, solange es selbst verwendet wird. (Gemälde in der Wohnstätte, Trank im Eigengebrauch, Unzerstörbare Rüstung selbst tragen)
Ein Gegenstand kann beliebig so "Gebunden" werden, aber erst nach einem Jahr erneut gebunden werden, nach dem er ersetzt wurde.
Vorteil kann mehrfach genommen werden.
Stufe 1
Keine Fingerabdrücke oder Fußspuren werden hinterlassen
Stufe 2
Ermöglicht es selbst ausgelöste Geräusche komplett zu unterdrücken (knirschender schnee, quiteschende Türen), Erlaubt es zu gehen ohne das jemand den exakten Zeitpunkt feststellen kann (Batman-Effekt, solange es einen Ausweg gibt)
Stufe 3
Erschwert sämtliche Aufspürversuche über spuren und indirekte Hinweise (Gerüchte, Recherche, Aufspürungsmagie, Spurenlesen ... aber nicht "jedes Versteck im Raum durchsuchen" )
Stufe 1
1 Punkt der genutzt werden kann um Anstelle zu würfeln, eine beliebige physisch zielbare Handlung (Werfen, Schießen, ...) mit dem mindestmaß an Erfolg zu absolvieren.
Für Trickshots (nicht direkt Kampfrelevant) sind die Anforderungen auf "theoretisch machbar" reduziert.
Schlafen füllt alle Punkte wieder auf.
Spielleiter Option: Wurf als 6,7,8,9,10 annehmen (Maluswürfel dann 5-1)
Stufe 2
+ 1 Punkt. 1 Punkt kann nach dem Würfeln verwendet werden, um stattdessen neu zu würfeln
Eine Zielen-basierte 1-er Resonanz mit negativen Konsequenzen füllt einen Punkt wieder auf
Stufe 3
+ 1 Punkt. 1 Punkt kann genutzt werden um sämtliche Bonus und Maluswürfel eines Wurfes (durch Umwelt und aufgeteilte Aktionen) einer entsprechend gezielten Handlung zu ignorieren.
Beliebige 1-er Resonanzen bei allen Handlungen des Charakters füllen einen Punkt auf
Stufe 1
Der Character kann sich mit ungewöhnlich hohem Detailgrad beliebig lange an viele Dinge erinnern.
Effektiv: Alles was der Spieler sich aufschreibt/an was sich der Spielleiter noch erinnert.
Eine so wiedergegebene Erinnerung sollte aufgeschrieben werden.
Stufe 2
Wahrnehmungswürfe können (auch unterstützt von anderen) auch verspätet noch auf Szenen angewendet werden, einmal pro "Aspekt" der Szene.
(wenn die Suche nach Schattigen gestalten in einer Erinnerung an eine Marktszene einmal gemacht ist, kann sie nicht widerholt werden in dem man nach versteckten Leuten, der Gesamtanzahl Leute abzüglich Leute deren Gesicht man sehen kann oder ähnlichen Spitzfindigkeiten sucht)
Stufe 3
Perfekte Aufnahme von Details erlaubt das Wiederholen von Betrachtungen mit anderen Würfen (zB Hilfe von Anderen) bzw wenn genügend Zeit (Jahr+) vergangen ist und das Erinnern an Sprachen und Schriften, auch wenn sie selbst nicht beherrscht werden. Das schreiben/malen/sprechen/externalisieren in jeglicher Form ist immernoch von den Möglichkeiten des Charakters abhängig.
Stufe 1
Direkter Augenkontakt kann benutzt werden um die angeschaute Person eine Runde handlungsunfähig zu machen, solange keine direkte Lebensgefahr oder größere Ablenkung besteht. Massiv abnehmende Effektivität bei weiterer Benutzung innerhalb kurzer Zeit, zB gebrochene Konzentration oder innehalten beim Sprechen oder 1 Maluswürfel für Kampfhandlungen.
Flavor ist dem Anwender überlassen, zB streng, bedeutsam, "einen Moment steht die Zeit still" o.ä.
Ziel kann einfach die Augen abwenden.
Stufe 2
Augenkontakt kann beliebig lange aufrechterhalten werden, Ziel kann nicht wegschauen.
Stufe 3
???
Designziel: Zwischenraum zwischen "Magischen" Effekten und anderen skills füllen
Wechselhaftes Glück (resonanzen haben größeren einfluss, bewegen die geschichte nach vorne wenn möglich)
Improvisierte Geschosse (Gambit style, whooo, vielleicht auch die power das dinge eher so funktionieren wie man erwartet?)
Mimicry (akzente, gesten, angewohnheiten kopieren)
Serenity (emotionale balance bewahren, rational agieren, potentiell bedenkzeit)
Subsistence (survive on very little for very long)
Unnatural sense (smell, zoom eyes?)
Dementation3 (Hallo Tricky)
Telekinese
Doublejumpyness (slowfall/push off air/...)
animal communion
Spideysense
Cosmic Place (Gefühl für Ströme des Kosmos, Eigenschaften des Himmels, Einmischung von Göttern usw)
Wettersinn (inklusive gefühl für elementare kräfte auf höheren leveln)
Elemental Affinity (proto/refined spirittouched?)
increased healing
decreased wound severity (weniger schwer heilbares)
eidetic memory
timestop (including own body)
some sort of find object intuition thing (mom, where is... ? meme)
partyhard (increased effectiveness of drugs/projects to nearby)
Restoration (clean stuff up, fix things at higher level)
Empathetic connection
Players are free to add stuff here
Manu: Einbindung der Spiritouchedvorteile durch Staminrelatedwürfe. Eventuell Augmentierung von normalen Angriffen durch Kanalisieren der Magie durch den Körper (Stamina-Würfe?) System nach einem Elektrischen Stromkreis -> Überladung (schlechte Würfe) kann zu Schaden am Zaubernden führen.
Flow+Quelle -> Stamina,Aspekt+Skill?
Maric: Es gibt so viele Spirittouched Vorteile, die meisten davon wären eher disziplin als Fitness (ehemals Stamina und Kraft getrennt, jetzt zusammengelegt), bzw flow und Konzentration, bzw Wille oder Schicksal.
Magie durch den Körper kanalisieren klingt eher nach nem magiekonzept für mich. Gibt aber nichts einzuwenden kram wie "atemtechnik" als quelle und "Waffenlose angriffe" als konzept zu handhaben und zauber zu etablieren die einen einzigen wurf für quellwurf, zauberwurf und den waffenlosen angriff nutzen
was das dann für schwächen hat müsste man sich aber auch angucken