Fire
1 Flicker (allows diming or brightening of flames)
1.1 kindle (allows slowly enlargening or diminishing a burning fire, cannot extinguish or create) range:touch
1.1.1 inflame (allows creation of a candle flame at usually the tip of a finger)
1.1.1.1.n.m invoking pyrokinesis n m (throw/jump fire up to (touch/immediate/short/medium/long)[n] range, up to (candle/torch/brazier/campfire/bonfire)[m] size)
1.1.2 extinguish (allows extinguishing of a candle flame sized fire with a mere touch or by breathing in the fire)
1.1.2.1.n.m banishing pyrokinesis n m (reverse effect of invoking pyrokinesis)
1.1.2.2.n instant extinguish n (no fire flying towards the fingers or mouth, it just winks out. Can be used with n-1 total levels of banishing pyrokinesis (banishing pyrokinesis 2 3 would require instant extinguish 6))
1.1.2.3 fire-eater (extinguished fire nourishes depending on its size/heat)
1.1.2.3.1.n reforge (restore up to n hp per week by absorbing fire with the wound)
2 fire protection (halves all incoming heat and fire damage)
2.1 flame proof (nothing on the character will catch fire without their permission)
2.2 enhanced fire protection (halves all incoming heat and fire damage again)
2.2.1 fire proof (prevents all damage from fire)
2.2.1.1 basic mark of flame (use glowing coal requiring [courage,will,12,1h] from the victim and inflicting 3 fire damage, to mark the forehead of someone who is bestowed with fire protection for as long as the mark remains)
2.2.1.1.1 enhanced mark of flame (bestows enhanced fire protection)
2.2.1.1.1.1 greater mark of flame (bestows enhanced fire protection and flame proof)
2.2.1.1.1.1.1 mark of flame (bestows fire proof and flame proof)
3 hot blood (after taking damage, gain bonus magical armor for the amount of damage taken, decaying by 1 per round)
3.1 goad (action to instantly make target that hit the character clash again, damage taken will instead by added to the shield. once per day)
3.1.n fiery tongue (n extra goads per day)
3.2.1 rebuke (action to knock someone back that damaged the character)
3.2.1.1 fiery revenge (action to inflict magic damage in height of twice the current shield from hot blood)
(more if interested)
4 Fury (missing gives a stacking +1 bonus to hit that resets when a successfull hit is made)
4.1.n Tempered Anger n (Fury stacks dont reset but fall off by (all/5/4/3/2/1)[n] instead)
4.1.4.1 Fiery Fury (instead of applying fury stacks to hit, it is applied as extra fire damage on a successfull hit)
4.1.4.1.1 Pyromania (every time fire damage is inflicted by the character, increase fury stacks by 1)
4.2 Spite (on drawing blood, 1 extra fire damage is inflicted, on inflicting firedamage the wound is cauterized)
4.2.1 burning spite (on a successfull hit, if the target has received fire damage on the last turn, ignite the target (3dmg/r, takes 2 full turns on normal ground to douse, 1 in rain or on sand, or by moving into water)
4.2.2.n gathering firestorm (every time the character deals fire damage, a torch sized floating flame appears near the character. With an action they storm against a target in sight range, dealing 5 damage each at close range, 4 at medium, 3 at long, 2 at double long and 1 beyond.)
4.2.3 hotter flames (when dealing fire damage, deal 1 more)
4.2.3.1.n piercing heat (when dealing fire damage, n fire damage passes by the armor)
4.2.3.2.n rending heat (when dealing fire damage, add n to the damage for the purposes of armordamage)
4.2.3.3 strike the spark (once per day an attacks damage can be completely converted to fire damage)
4.2.3.3.1.n blazing glory n (n extra strike the spark applications per day)
4.2.3.3.2 infernal fury (once per day, inflicting fire damage, inflicts 100% extra)
4.2.3.3.2.n blazing rage (n extra infernal furies per day)
Twists
1 abnormal Face (distinctly weird face shape)
1.1 eye color (eyes turn an abnormal color)
1.1.1 glowing eyes (eyes start glowing noticeably during usage/activity of powers
1.1.1.1 intense glow (eyes glow brightly)
1.1.1.2 frequent glow (eyes glow during heightened states like combat/love/anger/drinking/concentration on a task)
and can only be surpressed for a few rounds with great concentration)
1.2 Horns (25-45cm horns start growing)
1.2.1 Skin (skin turns Redish with veins very slightly in the dark
1.2.1.1 Demonic appearance (skin turns red and black, veins glow yellow; like lava)
1.2.2 Bodywarmth (Body temperature at 50°C)
1.2.2.1 Bodyheat (Body temperature at 70°C)
1.3 conspicuous Hair (turns an abnormal color)
1.3.1 unnatural hair (stops behaving like normal hair, for example flames, mist, (harmless) snakes, spikes)
2. Weakness to cold (being cooled down inflicts up to 10 damage)
2.1. Weakness to chill (being cooled down inflicts up to 20 extra damage)
2.2 Cooling out (-1 per day of not having had a heat counter, up to 5, needs heat counters and one minute to reverse per step)
2.3 Consuming fuel (coal, alkohol, wood or other fuel have to be eaten; additionally to normal sustenance)
Pflanzen wachsen nur bis zu einem natürlichen "Erwachsenen" zustand
Bonuslebenspunkte sind von normaler Wundheilung ausgeschlossen und wiegen 0.04(Bonus LP)² Kilogramm
Aktion - erlaubt es mit einer Berührung Pflanzen aufblühen/ergrünen zu lassen
1.1 Rhytmus der Jahreszeiten - eine Woche in engem Kontakt mit einer Pflanze führt zu einem Jahreswachstum
1.1.1 Einflüsterung der Form - Eine berührte Pflanze formt einen Gegenstand aus ihrem eigenen Material während ihres zukünftigen Wachstums
1.1.2 Takt der Jahreszeiten - Rhytmus der Jahreszeiten dauer 1 tag
1.1.2.1 Wirbel der Jahreszeiten - Rhytmus der Jahreszeiten dauer 1 Stunde
1.1.2.2 Grüne Briese - Rhytmus der Jahreszeiten enger Kontakt heist jetzt 10 meter radius.
1.1.1.1 Verlangen der Form - Aktion - Die Form wird innerhalb von wenigen Runden eingenommen, richtet aber Schaden an, je nach Gegenstand
1.1.1.1.1 Rankenfreund - Aktion - Vom aktuellen Punkt ausgehend und von Pflanze zu Pflanze springend, richten sich Ranken, Äste, Gräser und ähnliches gegen alle während der Aktion nicht ausgenommene Entitäten. Der Radius wächst um einen Meter pro Runde und ist beschränkt auf 10 meter. Alle Betroffenen haben ihre Bewegungsreichweite halbiert.
1.1.1.1.1.1.n [n:1-5] Störende Ranken - Alle von Rankenfreund betroffenen Akteure haben Komplexität +n auf ihre Handlungen
1.1.1.1.1.2.n Dichtes Wurzelnetzwerk - Radius von Rankenfreund wächst um n/2 zusätzliche Meter pro Runde
1.1.1.1.1.3.n Weites Wurzelnetzwerk - Maximalradius von Rankenfreund ist um n*5 Meter erhöht.
1.1.1.1.1.4 Hauch des Lebens - Aktion - Innerhalb einer Stunde wachsen überall innerhalb des Radiuses von Rankenfreund winzige Pflänzchen.
1.1.3 Abschottung - Aktion - Verdoppelt die Schwierigkeit einer (nichtverschlossenen, nicht abgeschotteten) Wunde, erhöht Lebenspunkte um Wunde/2 (dynamisch), verhindert entzündung
1.1.3.1 Kallus - Während der Wundheilung verwachsen Wunden mit Holz, Solange unverschlossene Wunden existieren +1 Lebenspunkt pro 8-Wundheilung Tage (Wundheilung 8+ -> 24/2^(Wundheilung-7) h), jeder dieser Lebenspunkte "verschließt" einen Wundpunkt der niedrigsten Wunde: die Wunde kann nicht unter den wert der verschlossenen Punkte fallen
1.1.3.1.1 Kambium - Jedes mal wenn Kallus nicht auslöst, weil keine unverschlossenen Wunden vorhanden sind kann ein verschlossener Wundpunkt und der dazugehörige Bonuslebenspunkt freigegeben und geheilt werden.
1.1.3.2 Hartholz - Anzahl der Bonuslebenspunkte geteilt durch 10 ist Bonusrüstung
1.1.3.3 Starkholz - Tragekapazität steigt um 50% des Gewichtes durch Bonuslebenspunkte
1.1.3.3.1 Massivholz - Tragekapazität steigt um zusätzliche 40% des Gewichtes durch Bonuslebenspunkte
1.1.3.3.1.1 Baumriese - Tragekapazität steigt um zusätzliche 15% des Gewichtes durch Bonuslebenspunkte
1.2 Kraut ergrünen - Aktion - +2 auf Verwendung von Kräutern innerhalb der nächsten 6 Stunden
1.2.1 direkte Anwendung - durch das direkte Auflegen von Kräutern und Gegendrücken der Hände kann ein Kraut sofort und mit nur einem Kräuterkunde Wurf angewendet werden.
keine erhöhten Komplexitäten durch Vegetation
2.1 Schutz des Waldes +2 def in der Nähe von großen Mengen von Vegetation
2.1.1 Rüstung des Waldes - +2 Rüstung Wenn Schutz des Waldes Aktiv ist
2.2. Grüne Verschmelzung - Verschmelzung mit lokaler Vegetation +8 auf alle versteck und ähnliche würfe, solange der Suchende nicht weiß wie der Ort normalerweise aussieht und der charakter keine Aktionen unternimmt die Bewegung beinhalten, sonst nur +2, Charakter darf nur höchstens 50% der Masse der Vegetation beitragen
2.2.1 Kriechranken - Schleichbonus +5 bei Bewegung, wenn geschlichen wird und grüne Verschmelzung Aktiv ist.
2.2.2.n Harmonische Symbiose - Aktion - Wundheilung +n solange grüne Verschmelzung aktiv ist. Danach -n außerhalb harmonischer Symbiose auf alle Aktionen. +1 pro Tag bis der Malus negiert ist.
2.2.1.1 Wurzeltransport - Wenn die Wurzelsysteme zweier Pflanzen deren Masse jeweils größer als die des Charakters ist, sich berühren, kann der Charakter während Grüner Verschmelzung in der Zeit die normaler Transport benötigen würde ungesehen durch die Wurzelsysteme Reisen und mit der anderen Pflanze lokal grünverschmolzen auftauchen. Der Charakter ist innerhalb von 3 Runden von der ersten Pflanze verschwunden und baut sich innerhalb von 3 runden an der anderen Pflanze auf, Parallel wenn nötig.
2.2.1.1.1 Wurzelversteck - Der Charakter kann im Wurzelsystem verbleiben, nimmt aber Schaden wenn der Boden oder die Pflanzen beschädigt werden (anteilig, wenn die hälfte der Pflanzen getötet werden, die Hälfte der Lebenspunkte). Wenn keine genügend große Pflanze verbleibt, kann der Charakter das Wurzelversteck nicht verlassen.
1 Pflanzlichkeit - Rindenstruktur auf der Haut, Grünliches, klebriges Blut
1.1 Augenfarbe - unnatürliches Grün
1.2 Rinde - Haut ist an manchen stellen mit Rinde bedeckt
1.2.1 mehr Rinde - Haut ist an vielen stellen mit Rinde bedeckt
1.2.1.1 alles voll - Haut ist überall mit Rinde bedeckt
1.3 Blätterhaar - Haare sind Blätter/Ranken/Grasartig
1.4 Sonnenabhängigkeit - -1 auf alles pro tag ohne Sonne (bis -4), +1 (bis 0) auf alles pro tag mit Sonne
1.4.1 Starke Sonnenabhängigkeit - bis 8
1.5 Verwurzelt - -1 auf alles pro tag (bis -4) ohne 10 stunden an einer stelle mit Bodenkontakt (und wachsenden Wurzeln) verbracht zu haben
1.5.1 Stark Verwurzelt - Anforderung ist 20 Stunden
1.6 Wasserabhängigkeit - -1 auf alles ohne 5 liter wasser am tag (bis -4), +1 (bis 0) auf alles pro tag mit genügend Wasser
1.6.1 Starke Wasserabhängigkeit - -2 auf alles ohne 10 liter Trinkwasser am Tag (bis -8), +1 (bis 0) auf alles pro Tag mit genügend Wasser
1.7 Feuerschwäche - +2 auf allen Feuerschaden der erlitten wird
1 Reflektion der Welt - erlaubt das schwache interagieren mit Spiegelbildern wie mit dem eigentlichen Objekt (kein Schaden, kein anheben von größeren gegenständen)
1.1 Durch die Reflektion - erlaubt es Dinge in einen Spiegel zu legen/aus dem Spiegel zu holen. Da Objekt muss in Sichtweite des Spiegels bleiben, aber überlappt sich mit seiner Reflektion
1.1.1 Besuch der Spiegelwelt - Das Spiegelbild und der Anwender können durch Kontakt mit einem Spiegel die Plätze tauschen. Das Spiegelbild zählt in der echten Welt als Illusion und nimmt keinen Schaden. Das Original kann den Sichtbereich des Spiegels nicht verlassen und wird vom Spiegelbild nachgeahmt. Wird der Spiegel zerbrochen, Tauschen Spiegelbild und Original wieder die Plätze und das Original erhält die Hälfte seiner Lebenspunkte als Schaden.
1.1.1.1 Spiegeltausch - wie oben, aber das Original kann wenn es eine entsprechende Distanz in der echten Welt zurückgelegt hätte in anderen Spiegeln auftauchen. Die Geometrie der Spiegelwelt ist verwirrend, aber verbindet alle Spiegel miteinander.
2 Reflektion der Handlung - Nachahmen von Handlungen die in einem Spiegel gesehen werden, bekommen +1 Bonuswürfel wenn das Ziel besser ist. (Selbe Szene, eigene Attribut/Fähigkeit, ein "Speicherplatz", beliebige Techniken)
2.1 - Reflektion der Essenz - Eigenschaften von einem im Spiegel gesehenen Objekt können übernommen werden. Sehr ungenauer Prozess und eher mystisch als materiell
2.1.1 - Reflektion des Wesens - Eigene Form kann zu berührtem Spiegelbild geändert werden. Eigene Statistiken (Lebenspunkte, Fähigkeiten, Attribute) werden beibehalten, Möglichkeiten (geringe/große größe, hohes/niedriges Gewicht, schlängeln, fliegen, greifen) werden übernommen.