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Lagern

Das Lager errichten sind je nach umgebung Unterschiedliche Handlungen, der Wurf repräsentiert Dinge wie
- eine gute Stelle finden
- ein Feuer bauen
- Latrine Graben
- Windschutz

auf Reisen zu übernachen löst erschöpfung aus für:
- Wetter (0+) durch wind + wind + Kälte)
- Schlafqualität (meist 1)
- Schlafdauer (wenn verkürzt 1, bei durchmachen 2 +1 pro ausgefallenem Schlaf)
- Nahrung (bei keiner Nahrung 1 + anzahl geskippter mahlzeiten)

Alle Leute die am Lagerbau teilnehmen machen einen Wurf. Alle Würfe werden um 5 gesenkt und aufaddiert. Das Ergebnis/3 ist die Menge an Lagerfeatures die das Lager haben kann. (für eine Person als 5/8/11/14/17/20)

Lagerfeatures

Je nach Situation und Vorteilen können features mehrfach gewählt werden, teilweise für erhöhte Kosten.
Auf einer friedlichen Lichtung ist es möglich nicht nur den Schlafqualitätsmalus auszugleichen für 1 Punkt, sondern für insgesamt 3 Punkte Sogar einen erholsamen Schlaf zu ermöglichen. Im tiefen Wald könnten es 5 sein und auf einem Berg ist es nicht unbedingt möglich, das mit Reiselagerbau zu machen. Eine Hütte/ein Haus errichten ist nicht von diesen Regeln abgedeckt und würde auch kein Survival mehr verwenden.

Nahrung

Ein Zutaten und Umgebungs gerechter Koch-wurf kann gemacht werden.
Beim Lagerfeuerkochen können Lebensmittel die verarbeitet werden müssen (Fisch, Salzfleisch, ...) aufbereitet werden.
Eine Küche kann zum haltbarmachen/vorbereiten von Rationen genutzt werden.

Kochen benötigt eine Ration an Zutaten pro Person.

Umstände Modifikator
nur 1 Zutat -1
3 Zutaten +1
5 Zutaten insgesamt +2
kleines Feuer -1
kein Feuer -2
Wurfergebnis Effekt
1-2 Runiert die Hälfte aller Zutaten
5-7 Die Mahlzeit schmeckt besser als die Rohzutaten, 1 Erschöpfung wird ausgeglichen
8-10 +1/5 Bonusration pr Zutat oder 1 Bonuswürfel auf die nächste Erschöpfungsaktion in 24h
11-13 Beides
14+ Gourmet experience :)

Proviantkosten

Kosten/Gewicht sind pro Tag pro Person

Typ Haltbarkeit Kosten Gewicht Bemerkung
Brot 7d 5k 1kg Nur Brot führt zu Erschöpfung
Zwieback 1y 10k 0.8kg
Nüsse 2y 50k 0.3kg
Fisch/Fleisch 3d 50k 0.75kg +1 Bonus Würfel zum Kochen
Salzfleisch 10y 80k 0.6kg Muss eine Rast lang gewaschen werden
Speck 1y 40k 0.4 kg
Früchte 3d 10k 1.5kg
Gemüse 2w 5k 1.5kg
Käse 3m 30k 0.6kg
FertigRation 7d 50k 0.5 Sorgt nicht für Mangelernährung

Nahrhaftigkeit

Es ist nicht Ziel eine Simulation einer ausgewogenen Ernährung zu schaffen, aber aus Preisgründen nur von Brot zu leben sollte Konsequenzen haben:
Nüsse, Fleisch und Speck bieten Proteine
Käse, Nüsse und Speck bieten Fett
Früchte und Gemüse bieten Vitamine

Mehr als eine Woche ohne eines davon, resultiert in einem Maluswürfel pro Kategorie. Je nach Dauer der Mangelernährung, dauert es 1-8w um diesen Maluswürfel wieder loszuwerden.

Sammeln

Sammeln/Jagen/Abbauen usw mit dem Entsprechenden Wurf:
generischer Wurf (Survival bzw Suchen, bzw beides):
8 - 1 Ration / Ressource
13 - 2 Rationen / Ressource

Spezifischer Wurf (Waldwissen bzw Kräuterkunde):
5 - 1 Ration
8 - 1 Ration+ (Informationen, opportunity)
11 - 2 Rationen
14 - 2 Rationen+

Feuer

In Gebieten mit genügend herumliegenden Brennmaterial wird angenommen, dass im Verlauf der abendlichen Aktivitäten das Notwendige einfach gesammelt wurde, ansonsten muss Brennmaterial mitgeführt werden.

Brennmaterial pro Lagerfeuer sind je nach ausgegebenen Punkten 20/15/10/8/4/2 kg pro Abend
Ein großes Lagerfeuer verbraucht doppelt so viel, ein kleines Halb so viel.
Ein kleines Lagerfeuer erschwert das Kochen und ist schwerer zu sehen
Ein großes Lagerfeuer kann nützlich sein, ist einfacher von weitem zu sehen und versorgt mehr Leute.

Reisen

Wurf ist bezüglich der Umgebung, also Wildnis -> Survival, Bergig -> Widerstand usw
eine Kletterpartie könnte Kraft Akrobatik sein, als beispiel

es sind normalerweise zwei etappen pro tag möglich mit einer kleinen Reiseaktion morgens und mittags und 2 kleinen bzw einer großen reiseaktion abends.
Bei einem Gewaltmarsch können zwei große Reiseaktionen (bzw die beiden kleinen und die große) und Erschöpfung gegen eine dritte Etappe getauscht werden. Alternativ kann eine Reiseetappe gegen zwei große Reiseaktionen getauscht werden.

kleine Reiseaktionen:
Sammeln, Navigieren, Planen, Erkunden, Ausruhen (-1 Erschöpfung 1x pro Tag)

große Reiseaktionen:
Kochen, Lagerbau, Handwerksausführung, Ausruhen (-1 Erschöpfung, 1x pro Tag)

Reisefortschritt

Gesamtentfernung ist entweder in Tagen geschätzt oder in "Fortschritt", Fortschritt entspricht etwa 2&mul5&mulTagesreisen
Die Entfernung enthält die "normale" Reisezeit plus infrastruktur usw, 6 Tage entspricht einer variablen kilometer anzahl mit allen Faktoren außer der Leistung der Reisenden schon eingerechnet.

Fortschritt einer Etappe ist der geringste Fortschritt (Wurfergebnis der Etappe) zwischen den Teilnehmern und hat ein normales maximum von 5, danach wird weiterer Fortschritt nurnoch 2:1 umgesetzt (7 -> 6 ... 20 -> 13)

Teilnehmer mit 8 oder mehr Fortschritt können ihren Vorteil (auch mehrfach) um 3 senken um einen Reisevorteil zu erhalten:

Reisevorteile:

Erschöpfung

Erschöpfung sammelt sich im Verlauf einer Reise an:
- pro Etappe
- Anstrengende Handlungen wie lange Kämpfe, Kletterpartien, Steineschleppen o.ä.
- Nächte ganz ohne/mit sehr wenig Schlaf
- Wunden/Krankheit

Jede komplett durchgeschlafene Nacht (ohne Unterbrechung) senkt Erschöpfung
die erste kleine und große Reiseaktion Ausruhen pro Tag senkt jeweils Erschöpfung
gutes essen und angenehme Unterkunft senkt jeweils Erschöpfung

Für jedes mal das Erschöpfung ein vielfaches von Konstitution + Widerstand (+ andere Boni zB im Wanderer Beruf) übertrifft, werden weitere erschöpfende Tätigkeiten mit einem Maluswürfel versehen:

Reisen, Handwerk/Wissen, Kampf, Alles

Wenn alle dies jeweils einen Maluswürfel hat, fängt es bei Reisen wieder an.

Gefahren

Es wird eine Wachreihenfolge festegelgt, wenn es ein Event gibt, ist die Wache dieser Schicht die einzige Person die ihren Wachehalten-wurf werfen muss.
Wenn andere geweckt werden, zählt ihr Schlaf als Unterbrochen (aber ermöglicht potentiellerweise Ausschlafen, wenn sonst durchschlafen möglich gewesen wäre).

Anzahl der Wachschichten Effekt
1 Kein Schlaf und 2 Maluswürfel
2 Unterbrochener Schlaf und 1 Maluswürfel
3 Unterbrochener Schlaf, ausschlafen möglich
4 Effektiv Durchgeschlafen oder 1 Bonuswürfel
5 Effektiv Durchgeschlafen und 1 Bonuswürfel
6+ Effektiv Durchgeschlafen und 2 Bonuswürfel

Ausschlafen in diesem Fall wäre das Ausgeben der ersten kleinen Reiseaktion (also -3 auf den ersten Wurf) des Tages um doch noch eine volle Nacht zu wachen, Es muss währenddessen mindestens eine Person wach sein, sonst ist dort eine "unbewachte" Wachschicht

Unfälle

Verletzungen können auftreten, wenn Erschöpfung > Wurf+Sicherheit der Route ist.

Informationskampf

Es können als Reiseaktionen Tarnung/Falsche fährten/Scouting Aktionen usw vollbracht werden um andere Reisende/In der nähe Befindliche Parteien aufzuspüren bzw sich vor ihnen zu verstecken


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