(temporärer name)
Haltung -> Kampfhaltung
Haltung -> Lufthaltung
Haltung -> Erdhaltung
Haltung -> Feuerhaltung
Haltung -> Wasserhaltung
Für jede getypte Haltung:
-> Verständnis
-> Gefühl
-> Bewusstsein
Mehrfach die gleiche Haltung steigert die Stufe um 1: zum Beispiel Haltung -> Kampfhaltung -> Gefühl -> Gefühl -> Gefühl sind 5 Stufen.
Technik
Der Charakter nimmt eine der verfügbaren Haltungen ein. Wenn keine Haltung spezifiert wird, geht der Charakter in Grundhaltung und erhält eine Reaktion auf einen kommenden Angriff entweder seine Offensive um 3 zu senken und zu Kontern, oder seine Defensive um 3 zu steigern. Beim Ändern der Haltung können Verständnis, Gefühl und Bewusstsein der eingenommenen Haltung neu belegt werden.
Der Normale Waffenlose Schaden ist 0 mit einem Vorteilsmultiplikator von 0.5 (schaden wird aufgerundet)
passiv (waffenunabhängig)
+2 Schaden
passiv
+2 Schaden, Grundmultiplikator wird 0, Schaden zählt als Stumpf
passiv
-5 Schaden, +1 Multiplikator, Schaden zählt als Stichchschaden, Durchdringung ist Vorteil
reflexiv (waffenunabhängig)
Ändert den Aktuellen Angriff, Kein Schaden wird verursacht, Offensive des Ziels wird diese Runde um eigene Offensive reduziert, wenn diese unter 0 fällt, fällt das Ziel zu Boden.
Technik, am Anfang der Freien Phase anzusagen
Verdoppelt den mit dem aktuellen Angriff angerichteten Schaden. Offensive und Defensive fallen diese Runde auf 0 während kein Angriff bereit ist.
Technik
+4 Offensive, -2 Defensive, Offensive kann um 1 gesenkt werden um direkt eine weiteren Angriff zu erhalten. Halbiert Angerichteten Schaden nach Rüstung.
Defensive des Ziels sinkt erst am Ende des Gesamtangriffes, um 1 insgesamt.
Technik
Kampfvorteil über 5 führt dazu, dass die Offensive und Defensive des Ziels den Rest der Runde (nach Schaden) auf 0 fällt und es nicht sprechen kann.
passiv (waffenunabhängig)
Defensive zählt gegen Projektile. Bewegung löst keine Gelegenheitsangriffe aus.
passiv (waffenunabhängig)
Bei beliebiger Resonanz kann sofort in die Lufthaltung gewechselt werden, wenn Unbeständigkeit teil dieser ist. Nach einem Wechsel auf diese Weise +Defensive in Höhe der Summe aller Resonanzen bis zum Ende der nächsten Runde.
+2 Defensive, Wenn der Anwender getroffen wird, nimmt er sofort eine andere Haltung ein.
passiv (waffenunabhängig)
+3 Defensive, +5 Offensive, gilt nur wenn sich mindestens 50% der Bewegungsreichweite bewegt wurde.
Technik(waffenunabhängig)
Initiative +10, Es muss frühstmöglich gehandelt werden
Wechsele auf eine andere Technik mit dem selben Ziel.
Am Ende der Runde, wechsle die Haltung.
reflexiv
Wenn ein Fernkampfangriff durch Defensive verhindert wurde, oder die Defensive die Offensive eines Nahkampfangriffes, dessen Projektil sich zu irgend einem Zeitpunkt nach abschuss und vor Ankunft innerhalb von einem Meter Radius um den Charakter befindet, überschreitet wird das Projektil gefangen und ist für den nächsten Angriff bereit gemacht (sofern eine Hand frei ist; das Projektil ist nur für die aktuelle Runde mit Waffenlos zu gebrauchen). Das beinhaltet kein zurückschleudern o.ä.
Das Projektil muss dabei leicht genug sein um gefangen werden zu können. Bonusschaden hängt vom Projektil ab.
reflexiv (waffenunabhängig)
Wenn ein Nahkampfangriff durch Defensive verhindert wurde, bewegt sich der Charakter sofort um 2 Meter.
Wenn Fallschaden erleidet werden würde und genug Platz für eine Rolle ist, wird dieser halbiert.
Technik (waffenunabhängig)
erlaubt eine Interpretation von Stärke,Athletik um einen Sprung durchzuführen, nachdem ein nicht-erschwerter Angriff oder eine andere Aktion erfolgen kann. Resultat ist eine Serie von 3 Sprüngen abgeschlossen mit einem größeren Sprung die eine Distanz in metern in Höhe der Interpretation zurücklegen.
Technik (waffenunabhängig)
erlaubt es nach einem Angriff die restliche Bewegungsweite der Runde zurückzulegen.
3 Rüstung (oder die getragene), 1en zählen als 2en. (waffenunabhängig)
passiv(waffenunabhängig)
+1 Rüstung, Alle Formen von Betäubung/Verschiebung/Kontrolle auf dem Character werden halbiert
passiv(waffenunabhängig)
+3 Rüstung und Neuwürfeln aller 1en aus dem Originalen Wurf wenn sich nicht bewegt wurde.
reflexiv
Aktueller Vorteil wird 1. Gegnerischer Angriffe bekommen Vorteil 1.
reflexiv
Das erste mal pro runde, wenn erfolgreich gegen einen Angriff verteidigt wurde (0 Schaden, durch Defensive oder Rüstung) wird das Ziel geworfen und liegt danach hinter dem Charakter.
Technik
Wenn ein Treffer gelandet wird, gilt der Schaden als Stumpf und das Ziel wird mindestens 2 Meter nach hinten bewegt und hat halbierte Offensive und Defensive bis ans ende der aktuellen Runde.
Technik
Kein Angriff wird gemacht, stattdessen wird sich auf das Verteidigen und gegen Angriffe stämmen konzentriert.
Defensive -5 Rüstung +8.
Alle versuche den Charakter zu bewegen müssen Defensive+Rüstung Übertreffen. Gegnerische Nahkampfangriffe senken Kampfwerte nicht.
passiv (waffenunabhängig)
+1 Offensive. Einmal pro Runde kann ein Angreifer auf den Anwender reflexiv angegriffen werden. Vorteile über 10 addieren je 1 Schaden.
passiv
+3 Offensive, Eine Kampfrunde ohne Schaden angerichtet zu haben wechselt die Haltung mit Ende der Runde.
passiv (waffenunabhängig)
Runden im Ohnmachtsbereich wird zu Schadensbonus, JEDER angreifer wird passiv angegriffen. Jeder Runde über der Ohnmachtsschwelle erzeugt eine weitere 1 Punkte Erschöpfungswunde (Schwierigkeit 2), Ohnmacht ist unmöglich.
reflexiv, einmal pro Runde
+1 Offensive, -2 Defensive, +3 Schaden, Gegner erhält einen Bonusangriff auf den Anwender.
reflexiv (waffenunabhängig)
Beendet aktuellen Angriff diese Runde. Defensive wird 8. Nächste Runde +3 Offensive, +3 Schaden, -3 Defensive
Technik
+Schaden in höhe der höchsten Resonanz, +2 Offensive, -3 Defensive, Wenn Schaden angerichtet wurde, kann können Offensive und Defensive um 2 gesenkt werden um den Angriff auf das Selbe ziel zu wiederholen. Defensive des Ziels sinkt erst am Ende des Gesamtangriffes, um 1 insgesamt.
Technik
Es werden zwei Würfel gewürfelt, deren Summe das Würfelergebnis ist. Jeder dieser Würfel kann jeweils einmal pro Stufe der Waffe/des Attributes als reflexive Aktion neu gewürfelt werden kann. Kein Zurücknehmen von Würfen. Defensive wird halbiert. Angerichteter und Bekommer Schaden wird verdoppelt.
passiv (waffenunabhängig)
+1 Defensive. Charakter kann einmal pro runde Techniken, Ziele oder am Körper getragene Ausrüstung wechseln/bereitmachen, als wäre es reflexiv.
passiv (waffenunabhängig)
Nachdem ein Eingehender Angriff abgehandelt wurde, kann der Anwender einen automatisch treffenden Gegenangriff machen der 1 Schaden macht, das Senken seines Kamfwertes verhindern, oder sofort die Haltung ändern.
passiv (waffenunabhängig)
Wenn Schaden genommen wurde, erhöhe Offensive um die Menge des Schadens für den Rest der Aktuellen Runde.
Wenn Waffenloser Schaden verursacht wurde, erhöhe Defensive um die Menge des Schadens für den Rest der Aktuellen Runde.
reflexiv, einmal pro Runde (waffenunabhängig)
Erhöht offensive um 5. Gegnerische Rüstung wird ignoriert. Ausgelöster Schaden kann 1 nicht überschreiten.
reflexiv (waffenunabhängig)
Senkt Defensive um 5. Eigene Rüstung wird ignoriert. Eingehender Schaden kann 1 nicht überschreiten. Form wird zum nächsten Initiativewärt gewechselt.
Technik
Für jeden gelandeten Treffer auf Gegner in diesem Kampf, Schaden +1
Technik
Wenn der Angriff trifft, sinkt die Rüstung des Gegner um 1, egal ob der Rüstungswiderstand übertroffen wurde.
Technik (waffenunabhängig)
Defensive +5 Offensive -5
Defensive -1 für jede Runde in Wasserhaltung
Technik
Defensive -5 Offensive +5, Offensive/3 Angriffe werden gemacht.
Defensive -1, Offensive +1 für jede Anwendung von Tosender Fluss in diesem Kampf
passiv: erlaubt das Aktiv halten einer (separat gelernten) Passiven Fähigkeit der Haltung.
Kosten/Effekte nach dieser Fähigkeit.
passiv: erlaubt das Aktiv halten einer (separat gelernten) Reflexiven Fähigkeit der Haltung.
Kosten/Effekte nach dieser Fähigkeit.
passiv: erlaubt das Aktiv halten einer (separat gelernten) Technik der Haltung.
Kosten/Effekte nach dieser Fähigkeit.