Kampfkünste

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Waffenlos

(temporärer name)

Haltung -> Kampfhaltung

Haltung -> Lufthaltung

Haltung -> Erdhaltung

Haltung -> Feuerhaltung

Haltung -> Wasserhaltung

Für jede getypte Haltung:

-> Verständnis

-> Gefühl

-> Bewusstsein

Mehrfach die gleiche Haltung steigert die Stufe um 1: zum Beispiel Haltung -> Kampfhaltung -> Gefühl -> Gefühl -> Gefühl sind 5 Stufen.

Haltung

Technik

Der Charakter nimmt eine der verfügbaren Haltungen ein. Wenn keine Haltung spezifiert wird, geht der Charakter in Grundhaltung und erhält eine Reaktion auf einen kommenden Angriff entweder seine Offensive um 3 zu senken und zu Kontern, oder seine Defensive um 3 zu steigern. Beim Ändern der Haltung können Verständnis, Gefühl und Bewusstsein der eingenommenen Haltung neu belegt werden.

Der Normale Waffenlose Schaden ist 0 mit einem Vorteilsmultiplikator von 0.5 (schaden wird aufgerundet)

Kampfhaltung

passiv (waffenunabhängig)

+2 Schaden

Hammerschläge

passiv

+2 Schaden, Grundmultiplikator wird 0, Schaden zählt als Stumpf

Präzision

passiv

-5 Schaden, +1 Multiplikator, Schaden zählt als Stichchschaden, Durchdringung ist Vorteil

Beinfeger

reflexiv (waffenunabhängig)

Ändert den Aktuellen Angriff, Kein Schaden wird verursacht, Offensive des Ziels wird diese Runde um eigene Offensive reduziert, wenn diese unter 0 fällt, fällt das Ziel zu Boden.

Aufs Ganze

Technik, am Anfang der Freien Phase anzusagen

Verdoppelt den mit dem aktuellen Angriff angerichteten Schaden. Offensive und Defensive fallen diese Runde auf 0 während kein Angriff bereit ist.

Schnelle Serie

Technik

+4 Offensive, -2 Defensive, Offensive kann um 1 gesenkt werden um direkt eine weiteren Angriff zu erhalten. Halbiert Angerichteten Schaden nach Rüstung.
Defensive des Ziels sinkt erst am Ende des Gesamtangriffes, um 1 insgesamt.

Kehlkopfschlag

Technik

Kampfvorteil über 5 führt dazu, dass die Offensive und Defensive des Ziels den Rest der Runde (nach Schaden) auf 0 fällt und es nicht sprechen kann.

Lufthaltung

passiv (waffenunabhängig)

Defensive zählt gegen Projektile. Bewegung löst keine Gelegenheitsangriffe aus.

Unbeständigkeit

passiv (waffenunabhängig)

Bei beliebiger Resonanz kann sofort in die Lufthaltung gewechselt werden, wenn Unbeständigkeit teil dieser ist. Nach einem Wechsel auf diese Weise +Defensive in Höhe der Summe aller Resonanzen bis zum Ende der nächsten Runde.

+2 Defensive, Wenn der Anwender getroffen wird, nimmt er sofort eine andere Haltung ein.

Ansturm

passiv (waffenunabhängig)

+3 Defensive, +5 Offensive, gilt nur wenn sich mindestens 50% der Bewegungsreichweite bewegt wurde.

Blitzschlag

Technik(waffenunabhängig)

Initiative +10, Es muss frühstmöglich gehandelt werden
Wechsele auf eine andere Technik mit dem selben Ziel.
Am Ende der Runde, wechsle die Haltung.

Projektil fangen

reflexiv

Wenn ein Fernkampfangriff durch Defensive verhindert wurde, oder die Defensive die Offensive eines Nahkampfangriffes, dessen Projektil sich zu irgend einem Zeitpunkt nach abschuss und vor Ankunft innerhalb von einem Meter Radius um den Charakter befindet, überschreitet wird das Projektil gefangen und ist für den nächsten Angriff bereit gemacht (sofern eine Hand frei ist; das Projektil ist nur für die aktuelle Runde mit Waffenlos zu gebrauchen). Das beinhaltet kein zurückschleudern o.ä.

Das Projektil muss dabei leicht genug sein um gefangen werden zu können. Bonusschaden hängt vom Projektil ab.

Rolle

reflexiv (waffenunabhängig)

Wenn ein Nahkampfangriff durch Defensive verhindert wurde, bewegt sich der Charakter sofort um 2 Meter.

Wenn Fallschaden erleidet werden würde und genug Platz für eine Rolle ist, wird dieser halbiert.

Sprung

Technik (waffenunabhängig)

erlaubt eine Interpretation von Stärke,Athletik um einen Sprung durchzuführen, nachdem ein nicht-erschwerter Angriff oder eine andere Aktion erfolgen kann. Resultat ist eine Serie von 3 Sprüngen abgeschlossen mit einem größeren Sprung die eine Distanz in metern in Höhe der Interpretation zurücklegen.

Rückzug

Technik (waffenunabhängig)

erlaubt es nach einem Angriff die restliche Bewegungsweite der Runde zurückzulegen.

Erdhaltung

3 Rüstung (oder die getragene), 1en zählen als 2en. (waffenunabhängig)

Unverrückbar

passiv(waffenunabhängig)

+1 Rüstung, Alle Formen von Betäubung/Verschiebung/Kontrolle auf dem Character werden halbiert

Geerdet

passiv(waffenunabhängig)

+3 Rüstung und Neuwürfeln aller 1en aus dem Originalen Wurf wenn sich nicht bewegt wurde.

Steinfaust

reflexiv

Aktueller Vorteil wird 1. Gegnerischer Angriffe bekommen Vorteil 1.

Wurf

reflexiv

Das erste mal pro runde, wenn erfolgreich gegen einen Angriff verteidigt wurde (0 Schaden, durch Defensive oder Rüstung) wird das Ziel geworfen und liegt danach hinter dem Charakter.

Felsschlag

Technik

Wenn ein Treffer gelandet wird, gilt der Schaden als Stumpf und das Ziel wird mindestens 2 Meter nach hinten bewegt und hat halbierte Offensive und Defensive bis ans ende der aktuellen Runde.

Festung

Technik

Kein Angriff wird gemacht, stattdessen wird sich auf das Verteidigen und gegen Angriffe stämmen konzentriert.

Defensive -5 Rüstung +8.

Alle versuche den Charakter zu bewegen müssen Defensive+Rüstung Übertreffen. Gegnerische Nahkampfangriffe senken Kampfwerte nicht.

Feuerhaltung

passiv (waffenunabhängig)

+1 Offensive. Einmal pro Runde kann ein Angreifer auf den Anwender reflexiv angegriffen werden. Vorteile über 10 addieren je 1 Schaden.

Aggression

passiv

+3 Offensive, Eine Kampfrunde ohne Schaden angerichtet zu haben wechselt die Haltung mit Ende der Runde.

Rache

passiv (waffenunabhängig)

Runden im Ohnmachtsbereich wird zu Schadensbonus, JEDER angreifer wird passiv angegriffen. Jeder Runde über der Ohnmachtsschwelle erzeugt eine weitere 1 Punkte Erschöpfungswunde (Schwierigkeit 2), Ohnmacht ist unmöglich.

Pressen

reflexiv, einmal pro Runde

+1 Offensive, -2 Defensive, +3 Schaden, Gegner erhält einen Bonusangriff auf den Anwender.

Konzentration

reflexiv (waffenunabhängig)

Beendet aktuellen Angriff diese Runde. Defensive wird 8. Nächste Runde +3 Offensive, +3 Schaden, -3 Defensive

Mächtige Serie

Technik

+Schaden in höhe der höchsten Resonanz, +2 Offensive, -3 Defensive, Wenn Schaden angerichtet wurde, kann können Offensive und Defensive um 2 gesenkt werden um den Angriff auf das Selbe ziel zu wiederholen. Defensive des Ziels sinkt erst am Ende des Gesamtangriffes, um 1 insgesamt.

Risiko

Technik

Es werden zwei Würfel gewürfelt, deren Summe das Würfelergebnis ist. Jeder dieser Würfel kann jeweils einmal pro Stufe der Waffe/des Attributes als reflexive Aktion neu gewürfelt werden kann. Kein Zurücknehmen von Würfen. Defensive wird halbiert. Angerichteter und Bekommer Schaden wird verdoppelt.

Wasserhaltung

passiv (waffenunabhängig)

+1 Defensive. Charakter kann einmal pro runde Techniken, Ziele oder am Körper getragene Ausrüstung wechseln/bereitmachen, als wäre es reflexiv.

Fluss

passiv (waffenunabhängig)

Nachdem ein Eingehender Angriff abgehandelt wurde, kann der Anwender einen automatisch treffenden Gegenangriff machen der 1 Schaden macht, das Senken seines Kamfwertes verhindern, oder sofort die Haltung ändern.

Ebbe und Flut

passiv (waffenunabhängig)

Wenn Schaden genommen wurde, erhöhe Offensive um die Menge des Schadens für den Rest der Aktuellen Runde.

Wenn Waffenloser Schaden verursacht wurde, erhöhe Defensive um die Menge des Schadens für den Rest der Aktuellen Runde.

Unausweichlicher Angriff

reflexiv, einmal pro Runde (waffenunabhängig)

Erhöht offensive um 5. Gegnerische Rüstung wird ignoriert. Ausgelöster Schaden kann 1 nicht überschreiten.

Biegung des Flusses

reflexiv (waffenunabhängig)

Senkt Defensive um 5. Eigene Rüstung wird ignoriert. Eingehender Schaden kann 1 nicht überschreiten. Form wird zum nächsten Initiativewärt gewechselt.

Zusammenziehender Sturm

Technik

Für jeden gelandeten Treffer auf Gegner in diesem Kampf, Schaden +1

Erosionsschlag

Technik

Wenn der Angriff trifft, sinkt die Rüstung des Gegner um 1, egal ob der Rüstungswiderstand übertroffen wurde.

Fließender Schritt

Technik (waffenunabhängig)

Defensive +5 Offensive -5

Defensive -1 für jede Runde in Wasserhaltung

Tosender Fluss

Technik

Defensive -5 Offensive +5, Offensive/3 Angriffe werden gemacht.

Defensive -1, Offensive +1 für jede Anwendung von Tosender Fluss in diesem Kampf

Verständnis

passiv: erlaubt das Aktiv halten einer (separat gelernten) Passiven Fähigkeit der Haltung.

Kosten/Effekte nach dieser Fähigkeit.

Gefühl

passiv: erlaubt das Aktiv halten einer (separat gelernten) Reflexiven Fähigkeit der Haltung.

Kosten/Effekte nach dieser Fähigkeit.

Bewusstsein

passiv: erlaubt das Aktiv halten einer (separat gelernten) Technik der Haltung.

Kosten/Effekte nach dieser Fähigkeit.


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