Vorteile

wiki log in register

Regeln

Es kann nur 1 attributsvorteil pro Stufe pro Kategorie genommen werden (Kraft 3 schließt andere Kraft 3 und Agilität 3 aus)

Stärke Vorteile

Kraft

1

erhöhte Tragekapazität

Tragekapazität * 1.5

2

Adrenalinschub

Sobald der erste Durchhaltewurf eines Kampfes gemacht wird +5 auf alle Mut oder Stärke relevanten Würfe. Sinkt um 1 pro runde bis es bei auf -5 angekommen ist, und normalisiert sich dann mit 1 pro minute auf 0.

3

Überschwung

Setzt eine Angriffsaktion auf ein Ziel für die nächste Runde fest. Dies Geschieht innerhalb der freien Phase und lässt dem Ziel damit 2 Freie Phasen Reaktionszeit. Es WIRD in der nächsten Runde mindestens in dessen Richtung geschwungen. Nächste Runde +2 Schaden gegen das Ziel.

4

Kraftakt

3 Bonuswürfel auf einen Stärkewurf bzw +3 Effektive Stärke/Ergebnis (vor dem Wurd auszuzuschen), einmal Stündlich.

5

Adrenalinflut

Aktivierbar solange gerade kein Bonus durch Adrenalinflut aktiv ist. +5 auf alle Mut oder Stärke relevanten Würfe. Sinkt um 1 pro runde bis es bei auf -5 angekommen ist, und normalisiert sich dann mit 1 pro minute auf 0.

Konstitution

1

Giftwiderstand

2 Bonuswürfel auf Giftwiderstandswurf (nur bei Gift)

2

Kampfgeschmiedet

Bei einer 10er Resonanz von 1 oder mehr im Durchhaltewurf wird sofort die kleinste Wunde noch nicht so reduzierte Wunde um die Resonanzamplitude reduziert.

3

Unbeeindruckt

Alle Effekte, inklusive Schaden, die auf den Character wirken können nach belieben ans Ende der aktuellen Runde verschoben werden.

4

Überlebenswille

Sobald der Charakter das erste mal mit frischen Wunden schläft/von Schaden bewusstlos werden würde, würfelt er einen Heilungswurf, der alle frischen Wunden (seit dem letzten Heilungswurf) betrifft. Alle Wunden deren Schwierigkeit übertroffen wurde heilen um 1 Punkt, wenn der Charakter nun nicht mehr bewusstlos werden würde, bleibt er bei Bewusstsein. Alle Wunden deren Schwierigkeit und Größe übertroffen wurden, haben ihre Schwierigkeit um 1 Reduziert und hören auf zu bluten.

5

Unerschöpflich.

Erschöpfung die nicht gewürfelt wird kann mit einem Konstitutionswurf gegen 5 ignoriert werden. Bei Erfolg hat der nächste Erschöpfungswurf bis zur Entsprechenden Rast einen Maluswürfel, aber keine Erschöpfungsmali werden angewendet.
Erschöpfung die auch normalerwiese gewürfelt wird, fängt mit 5 Maluswürfeln an.

Agilität

1

2

Fokussierte Panik

Der Malus von Durchhaltewürfen kann für eine Runde bei allen Aktionen (bis auf Durchhaltewürfe) ignoriert werden, erhöht sich dabei aber bis keine Durchhaltewürfe mehr gemacht werden um 1. Währenddessen gilt initiative +10.

3

Schnelligkeitausbruch

Nach Aktivierung kann 3 Runden lang reflexiv 1 Defensive ausgegeben werden um Initiative um 1 zu erhöhen.
Maximal 1 Aktivierung pro Stunde.

4

5

Atterkanische Vorteile

Ein Atterkan wächst stetig, wird stetig besser, aber schwerer und ist irgendwann außer stande sich zu bewegen.

Panzer

Atterkan sind gut geschützt und heilen schnell aber selten

Panzerdicke

Rüstungsschutz

Panzerhärte

Rüstungswiderstand

Gift

Veschiedene effekte (Todo)

nahezu beliebige gifte möglich, injizieren oder gespuckt, kann nicht natürlich geändert werden, nur verstärkt

Seide

Verschiedene effekte

2 sorten seide, meist klebrig und stabile, spezialisierungen möglich, webtechniken möglich

Argyrische Vorteile

Wähle 3 Vorteile und 3 Nachteile. Jeder Vorteil oder Nachteil kann nur einmal genommen werden, auch wenn er mehrere Optionen bietet.

Vorteile

Argyrischer Widerstand

+2 auf das Ergebnis des Giftwiderstandswurfes

Argyrische Anpassung

Nach einer Woche Praxis wird die entsprechende Fähigkeit für einen Monat um 1 erhöht. Weitere Anwendungen erneuern nur die Dauer.

Harte Haut

1 Punkt Bonusrüstung (addiert sich auf normale Rüstung)

Optimierter Metabolismus

Nahrungs und Wasserbedürfnisse sind drastisch reduziert (~90%) und können unter normalen umständen ignoriert werden

Nachteile

Charakterschwäche

Ob Feigheit, Gier, Rachsucht, Willentliche Ignoranz oder Obrigkeitshörigkeit, Argyrier die ihre Heimat verlassen haben oft einen and der Waffel

Eingeschränkter Sinn

Farben/Nacht/Tagblindheit, mangelnde Tiefensicht, Schwerhörigkeit, Geruchsunempfindlichkeit oder ähnliches. 2 Maluswürfel wenn spezifisch dieser Sinn gefordert ist.

Kälteanfälligkeit

In Temperaturen unter ungefähr 15 Grad 1 Maluswürfel, weitere Maluswürfel alle 5 Grad. Kleidung reduziert entsprechend ihrer Dicke, aber nicht mehr als um die hälfte. Maluswürfel steigen um 1 pro Stunde außerhalb wärmerer Regionen

Spezifische Anforderung

Nahrung die zwar verfügbar aber nicht allgegenwärtig ist, zum Beispiel spezifische Kräuter, Mineralien, Salzwasser, Schwefeldämpfe oder ähnliches. Nach der ersten Woche (modifiziert für seltenheit/"normalheit" der Anforderunt) ohne erfüllte Anforderung 1 Maluswürfel und dann jeweils nach doppelt so lange, einen weiteren (1,3,7,15, 31, 63 wochen).

Allgemeine Vorteile

Sprinten

bonuswürfel beim rennen, -1 pro runde die gerannt wird, resettet 1 pro runde, minimum -0.


|


Impressum
Light Switch