Es kann nur 1 attributsvorteil pro Stufe pro Kategorie genommen werden (Kraft 3 schließt andere Kraft 3 und Agilität 3 aus)
Tragekapazität * 1.5
Sobald der erste Durchhaltewurf eines Kampfes gemacht wird +5 auf alle Mut oder Stärke relevanten Würfe. Sinkt um 1 pro runde bis es bei auf -5 angekommen ist, und normalisiert sich dann mit 1 pro minute auf 0.
Setzt eine Angriffsaktion auf ein Ziel für die nächste Runde fest. Dies Geschieht innerhalb der freien Phase und lässt dem Ziel damit 2 Freie Phasen Reaktionszeit. Es WIRD in der nächsten Runde mindestens in dessen Richtung geschwungen. Nächste Runde +2 Schaden gegen das Ziel.
3 Bonuswürfel auf einen Stärkewurf bzw +3 Effektive Stärke/Ergebnis (vor dem Wurd auszuzuschen), einmal Stündlich.
Aktivierbar solange gerade kein Bonus durch Adrenalinflut aktiv ist. +5 auf alle Mut oder Stärke relevanten Würfe. Sinkt um 1 pro runde bis es bei auf -5 angekommen ist, und normalisiert sich dann mit 1 pro minute auf 0.
2 Bonuswürfel auf Giftwiderstandswurf (nur bei Gift)
Bei einer 10er Resonanz von 1 oder mehr im Durchhaltewurf wird sofort die kleinste Wunde noch nicht so reduzierte Wunde um die Resonanzamplitude reduziert.
Alle Effekte, inklusive Schaden, die auf den Character wirken können nach belieben ans Ende der aktuellen Runde verschoben werden.
Sobald der Charakter das erste mal mit frischen Wunden schläft/von Schaden bewusstlos werden würde, würfelt er einen Heilungswurf, der alle frischen Wunden (seit dem letzten Heilungswurf) betrifft. Alle Wunden deren Schwierigkeit übertroffen wurde heilen um 1 Punkt, wenn der Charakter nun nicht mehr bewusstlos werden würde, bleibt er bei Bewusstsein. Alle Wunden deren Schwierigkeit und Größe übertroffen wurden, haben ihre Schwierigkeit um 1 Reduziert und hören auf zu bluten.
Erschöpfung die nicht gewürfelt wird kann mit einem Konstitutionswurf gegen 5 ignoriert werden. Bei Erfolg hat der nächste Erschöpfungswurf bis zur Entsprechenden Rast einen Maluswürfel, aber keine Erschöpfungsmali werden angewendet.
Erschöpfung die auch normalerwiese gewürfelt wird, fängt mit 5 Maluswürfeln an.
Der Malus von Durchhaltewürfen kann für eine Runde bei allen Aktionen (bis auf Durchhaltewürfe) ignoriert werden, erhöht sich dabei aber bis keine Durchhaltewürfe mehr gemacht werden um 1. Währenddessen gilt initiative +10.
Nach Aktivierung kann 3 Runden lang reflexiv 1 Defensive ausgegeben werden um Initiative um 1 zu erhöhen.
Maximal 1 Aktivierung pro Stunde.
Ein Atterkan wächst stetig, wird stetig besser, aber schwerer und ist irgendwann außer stande sich zu bewegen.
Atterkan sind gut geschützt und heilen schnell aber selten
Rüstungsschutz
Rüstungswiderstand
nahezu beliebige gifte möglich, injizieren oder gespuckt, kann nicht natürlich geändert werden, nur verstärkt
2 sorten seide, meist klebrig und stabile, spezialisierungen möglich, webtechniken möglich
Wähle 3 Vorteile und 3 Nachteile. Jeder Vorteil oder Nachteil kann nur einmal genommen werden, auch wenn er mehrere Optionen bietet.
+2 auf das Ergebnis des Giftwiderstandswurfes
Nach einer Woche Praxis wird die entsprechende Fähigkeit für einen Monat um 1 erhöht. Weitere Anwendungen erneuern nur die Dauer.
1 Punkt Bonusrüstung (addiert sich auf normale Rüstung)
Nahrungs und Wasserbedürfnisse sind drastisch reduziert (~90%) und können unter normalen umständen ignoriert werden
Ob Feigheit, Gier, Rachsucht, Willentliche Ignoranz oder Obrigkeitshörigkeit, Argyrier die ihre Heimat verlassen haben oft einen and der Waffel
Farben/Nacht/Tagblindheit, mangelnde Tiefensicht, Schwerhörigkeit, Geruchsunempfindlichkeit oder ähnliches. 2 Maluswürfel wenn spezifisch dieser Sinn gefordert ist.
In Temperaturen unter ungefähr 15 Grad 1 Maluswürfel, weitere Maluswürfel alle 5 Grad. Kleidung reduziert entsprechend ihrer Dicke, aber nicht mehr als um die hälfte. Maluswürfel steigen um 1 pro Stunde außerhalb wärmerer Regionen
Nahrung die zwar verfügbar aber nicht allgegenwärtig ist, zum Beispiel spezifische Kräuter, Mineralien, Salzwasser, Schwefeldämpfe oder ähnliches. Nach der ersten Woche (modifiziert für seltenheit/"normalheit" der Anforderunt) ohne erfüllte Anforderung 1 Maluswürfel und dann jeweils nach doppelt so lange, einen weiteren (1,3,7,15, 31, 63 wochen).
bonuswürfel beim rennen, -1 pro runde die gerannt wird, resettet 1 pro runde, minimum -0.