Kräuter

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Zutaten Sammeln und Identifizieren

Zutaten die auf dieser oder der anderen liste stehen sind nicht unbedingt allen bekannt, noch überall verfügbar.
Der Zutatenwurf ist wird benutzt um die Zutaten zu identifizieren oder zu finden und ist zum identifizieren einmalig, kann aber mit entsprechenden Experimenten oder Wissensquellen wiederholt und verbessert werden. Ein Sammelwurf (länge kurze Rast - 30-60 Minuten) Liefert eine Zutat pro erreichter Schwelle (bei den Zutaten angegeben).
Schwellen werden je nach Verfügbarkeit angepasst und sind normalerweise bei -1 (also die unterste schwelle zählt nicht)

hierzu gelten folgende Modifikatoren

Identifizieren

Sammeln

Sammelwerte im Format 5/8/13/16, bedeuten dass bei normaler Verfügbarkeit (-1) ein Wurf von 14 die schwellen 5, 8 und 13 übertrifft und damit 3 Zutaten liefern würde, die Verfügbarkeit diese 3 dann aber auf 2 senkt. Wäre die Verfügbarkeit niedrig (-2) würde nur eine Zutat gesammelt werden.
Ein Sammelwert von 8 hat damit die Folge, dass man bei normaler Verfügbarkeit nichts finden kann, aber bei erhöhter Verfügbarkeit(0) eine 8 braucht um diese Zutat zu finden.

Anmerkungen

Gegengift: Erlaubt das neutralisieren eines Effekts je nach ähnlichkeit des Gebräus mit unterschiedlichen Würfen

Ein Effekt ist erst bekannt/kann benutzt werden, wenn das entsprechende Ergebnis neben der Abkürzung bei dem spezifischen Wurf erreicht wurde.

Zubereitung

Schnelle Anwendung

In der Schnellen anwendung reicht ein Praxiswurf, kombiniert mit einer Fähigkeit für die Zutat und einer Fähigkeit für die Anwendung

Gebräu

Um ein Gebräu herzustellen muss mindestens ein Vektor präsent sein (bei mehreren kann es auf mehrere Arten angewendet werden) und es werden entsprechende Gefäße, Feuer und andere Werkzeuge benötigt.

Ohne Vorteil kann nur eine von jeder Zutat benutzt werden.

Zuerst muss ein Rezept gefunden werden, hierbei werden für jede Zutat Einblick und jeweils eine Fähigkeit für Zutat und Wirkung verwendet. Die Würfe skalieren die vielseitigkeit der Zutaten - eine Einschlafhilfe kann mit einem hohem Wurf auch schlaf erzwingen.
Die Zutaten die benutzt werden müssen vorher deklariert sein, der Prozess dauert 3 Stunden pro Zutat und die gesamte Zeit und alle Zutaten sind benutzt, auch wenn die Würfe schlecht ausfallen. Nach dem finden des Rezepts ist ein erstes Gebräu schon fertig

Ein Rezept zu befolgen ist wesentlich einfacher: das replizieren dauert eine Stunde (bzw lange Rast) und produziert eine Dosis (jeweils vom Rezept modifiziert) und benötigt nur einen einzigen Wurf mit Praxis.

Rezeptmodifikatoren

Hier nur Beispiele, ich brauch Vorschläge!

Kräuter der Nordwestlichen Prekorischen Berg- und Waldregion

Düsterwurz

Düsterwurz ist ein relativ häufiges Kraut, welches man vor allem abends leicht finden kann. Isoliert hat es nur eine schwache Heilwirkung, wird aber vor allem in Kombination mit anderen Zutaten genutzt, um verschiedene Gifte und Gegengifte herzustellen.

Beschreibung: Insgesamt bis zu 20 cm hoch. Dunkelgrüne, dreieckige Blätter mit glattem Rand, die maximal handgroß werden. Die Blätter sind rings um einen einzelnen Stängel angeordnet, der eine Ähre kleiner kreuzblütiger Blüten besitzt. Die Blüten sind in der Regel hellblau, können auf alkalischen Böden aber auch weiß werden. Sie blühen nur nach Sonnenuntergang und besitzen eine Geruch, der an Wein erinnert. Die Blätter haben einen schwachen bitteren Geschmack.

Vorkommen: Düsterwurz wächst nur an schattigen Orten, bevorzugt unter Eichenbäumen. Es ist in der kompletten Region weit verbreitet und kann mit seinen hellen Blüten und dem Geruch nach Dämmerungseinbruch leicht identifiziert werden.

Verwendung: Genutzt werden vor allem die Wurzeln dieses Krauts. Obwohl es leicht ist, Düsterwurz zu finden, kostet es einen gewissen Aufwand, die lange Pfahlwurzel unbeschädigt auszugraben.

Die rohe Wurzel erleichtert wirkt Giftstoffen entgegen und kann zur Herstellung von Gegengiften genutzt werden. Wird ein Sud aus der Wurzel hingegen erhitzt und mit anderen Wirkstoffen gemischt, so erleichtert er deren Aufnahme.

Wert: ~10 Kupfer
Sammeln: 4/8/10/12/14
K/A 0: Distinkter Geruch und Geschmack von Düsterwurz

K 5: Heilung +1 Operation +1 Giftwiderstand halbiert (24h)

K 8: Vektor: Gegengift, Haltbarkeit: 1 Tag

K 16: Vektor: Gegengift, Haltbarkeit: 1 Monat

A 10: Vektor: Intravenös, Haltbarkeit: 1 Monat

A 13: Vektor: Intravenös, Haltbarkeit: 6 Monate

A 16: Vektor: Kontaktgift, Haltbarkeit: 6 Monate

A 19: Vektor: Kontaktgift, Haltbarkeit: 1 Jahr

Gabelblume

Gabelblumen sind robuste, weit verbreitete Wildblumen, welche nahezu überall zu finden sind. Zusätzlich zu der gelben Wildvariante gibt es auch zahlreiche Zuchtvarianten in unterschiedlichsten Farben, die als Zierpflanze in ganz Prekor beliebt sind. Gabelblumen haben keine eigene Heilwirkung, werden aber gern verschiedenen Präperaten zugesetzt, um Konsistenz und Haltbarkeit zu verbessern.

Beschreibung: Mehrjährige Staude, sehr kompakter Wuchs, bis zu 40 cm hoch. Dicht verästelte, nicht verholzte Stängel, die an den Blattansätzen verdickt und rötlich gefärbt sind. Die Blätter sind klein, oval, fleischig und von hellegrüner Farbe mit einem dunkelroten Rand nahe des Stiels.

Gabelblumen blühen vom Frühjahr bis in den Herbst und in großer Anzahl. Sie formen dichte Dolden röhrenförmiger Blüten mit einem langen, an der Spitze gegabelten Stempel. Dieser gibt der Pflanze ihren Namen. Sie haben nur einen schwach süßlichen Duft.

Die Blüten wilder Gabelblumen haben eine kräftige gelbe Färbung und sind relativ klein. Als Zierpflanze existieren Gabelblumen aber in vielen Farbtönen, insbesondere weiß, orange und rot sowie Kombinationen dieser Farben. Die Zierpflanzen haben in der Regel größere Blüten als die Wildblume.

Vorkommen: Gabelblumen können nahezu überall gedeihen, wo sie Erde, Wasser und Licht bekommen. Ihre Blüten sind ein häufiger Farbklecks in den Landschaften und Städten Prekors. Ihre Genügsamkeit hat zweifelsohne zu dieser weiten Verbreitung beigetragen. Zu viel Wasser tut ihnen allerdings nicht gut, so dass sie selten in der unmittelbaren Nähe von Gewässern zu finden sind, sie bevorzugen eher trockene, luftige Böden.

Verwendung: Gabelblumen sind weit verbreitet und leicht zu verarbeiten. Ihre Blüten und Teile der Blätter können zum Kochen verwendet werden, beispielsweise bei der Dekoration von Nachspeisen. Die äußerste Schicht der Blätter ist allerdings recht zäh und faserig, weswegen sie oft geschält werden.

Die zerstoßenen Blätter und Stiele ergeben eine dicke Paste, die häufig als Basis für Salben genutzt wird, während ein Filtrat dieser Masse ein beliebter Ausgangsstoff für Tränke ist. In keiner dieser Formen besitzen Gabelblumen nennenswerte Wirkstoffe, was die Kombination mit einer Vielzahl anderer Ingredenzien ermöglicht, ohne deren Effekte zu beeinträchtigen. Bei sorgfältiger Verarbeitung können die daraus entstandenen Mittel allerdings beachtliche Haltbarkeiten erzielen.

Wert: ~8 Kupfer
Sammeln: 5/6/7/8

K/A 0: gelbliche Farbe

K 7: Vektor: Salbe, Haltbarkeit: 5 Tage

K 12: Vektor: Salbe, Haltbarkeit: 14 Tage

K 16: Vektor: Salbe, Haltbarkeit: 3 Monate

K 18: Vektor: Salbe, Haltbarkeit: 1 Jahr

A 5: Vektor: Trank, Haltbarkeit: 3 Tage

A 8: Vektor: Trank, Haltbarkeit: 10 Tage

A 12: Vektor: Trank, Haltbarkeit: 3 Wochen

A 16: Vektor: Trank, Haltbarkeit: 6 Monate

A 20: Vektor: Trank, Haltbarkeit: 5 Jahre

Staubpilz

~10k
Sammeln: 6/8/16
K 0: Ätherisch (Sobald mit Flüssigkeit in Kontakt gebracht, vor Konsum, sinkt die Wirksamkeit)

K 8: Vektor: Auflösbares Pulver (1 L), Haltbarkeit: 1 Monat

K 10: löst Husten aus wenn eingeatmet, (Wille, Ausdauer) Beschränkt Erfolg für 3 Runden

K 12: Vektor: Auflösbares Pulver (10 L), Haltbarkeit 6 Monate

K 14: löst Krämpfe aus wenn eingeatmet, verursacht Lungen-Wunde, getragener Effekt wiederholt sich täglich

K 16: Vektor: Auflösbares Pulver (20 L), Haltbarkeit 1 Jahr

K 18: Vektor: Auflösbares Pulver (30 L), Haltbarkeit 10 Jahre

Ziegenblume

~50k

K 0: 1 Maluswürfel bei mehr als 3 Runden Aktivität infolge

K 7: Einsschlafhilfe

K 12: Entspannung selbst in stressreichen Situationen

K 15: Entzündungen heilen mit Gesamtresonanz über 15 beim nächsten Schlaf

A 0: W - 3

K 7 + A 13: Schlafmittel (in 1h/W); Versorgung +1

Katzenfarn

~50k

K 0: Bitter

K 6: Frustrierende Motivation

K 8 /A 8: Schauder/Unangenehm

A 10: Gekocht W + 1

A 13: Getrocknet und zerrieben W + 3

A 16: Fermentiert (4wochen) W + 5

Grünes Prekorla

~50k

A/K 0 Schwindelgefühl

A/K 10 Entzündungsheilend

A/K 12 Heilen +1

A/K 14 Heilen +1

A/K 16 Heilen +1

A/K 16 Heilen +1

A/K 20 Heilen +2

Gänsezunge

~50k

A/K 0: distinkter Geruch

K 8: macht wach

K 14: regt Kreislauf an

K 16: Schlaf eine Nacht hinauszögern

A 5: Tickrate verdoppelt

A 12: %10 des projezierten Schadens über Zeit wird als Sofortschaden angerichtet

A 15: Gift richtet einmalig drei Ticks Schaden sofort an.

Fieberfarn

~50k

K 8: löst Fieber aus

K 10: Versorgung +1

K 12: Heilung +1 & Schwindel

A 8: Schaden (Tickrate: Tage; W/5)

A 12: Schaden stattdessen W/3

A 15: Schaden stattdessen W/2

A 18: Schaden stattdessen W

Akem

~50k
A/K 0: Prickelndes Gefühl

K 8: Taubheit für -2 auf Agilitäts- und Fingerfertigkeitswürfe, +5 zu allen Versuchen Schmerz zu widerstehen

K 12: Heilung +1, Operation +3

K 15: Lähmung anstelle von Taubheit: -W auf körperliche und Könnenwürfe, kein Schmerzempfinden mehr, Autoerfolg bei allen Durchhaltewürfen 1d10d10 Stunden

A 7: W - 3

A 10: Keine Wirkung wird gespürt (aber Gifteffekte wie Schaden oder Lähmung)

A 15: 1xTaubheit(-1 auf Agilität und Fingerfertigkeitswürfe) pro Tick, dann in der selben Geschwindigkeit zurückkehrend

Adrawurzel

~50k
K 0: leichte Paranoia /impending doom

K 8: 1d10 Schaden

K 16: +2 Inhärente Rüstung, 24 Stunden

A 0: +5 Temporäre Lebenspunkte vor Ohnmachtsschwelle.

A n: n/2 Giftbeständigkeit (Giftbeständigkeit wird von Giftwiderstand reduziert, bevor Wirkung gesenkt wird)

Rotwarz

~2s
K 0: Starke Rotfärbung, die nach und nach grau wird.

K 8: Lungenhilfe (hilft effektiver zu husten)

K 12: +6 Resistenz gegen alles eingeatmete

A 0: Wirkungsverzug 1/2 Ticks

A 12: Vektor: Atmung(geworfenes Pulver) Haltbarkeit 1 Woche

A 16: Vektor: Wolke(angebrannte Räucherbombe) Haltbarkeit 2 Monate

Kettenblatt

~2s

K 0: Für die Wirkungsdauer leicht erhöhte Temperatur und sehr starken Herzschlag

K 5: Zeit bis zur nächsten Wundheilung halbiert

K 10: Zeit zwischen Wundheilungen halbiert (2 Tage)

K 12: Zeit zwischen Wundheilungen halbiert (14 Tage)

K 16: Zeit zwischen Wundheilungen halbiert (bis eine anzahl von Wunden gleich der Menge bei Anwendung geheilt wurde)

A 0: Wirkungsvorzug: 1/2 Ticks des ersten Intervals (0.5 1 1 1...)

A 12: Instant Wundheilungstick

A 13: Kein Giftwiderstand (Erster Wurf)

A 16: Giftwiderstandswurfergebnis vor Modifikatoren immer 1 für dieses Gift

Schimmerpilz

~2s

Wirkungsverzug: 12h, Tickrate: 12 h

K 0: Halluzinationen -1

K 8: Operation +5

K 12: Halluzinationen stattdessen -W und bettlägerig/Fieberwahn

K 16: Verhindert Tod für Wirkungsdauer

A 9: Halluzinationen -3

A 15: Verhindert Tod für Wirkungsdauer

Hundskraut

~2s

A/K 0: Unwohlsein während von Wirkungsverzug 1h

K 7: Übelkeit

K 8: Abführend

K 12: Krämpfe (2 Maluswürfel)

K 14: +10 Giftwiderstand, tickrate aller Gifte 1h

A 0 : W -10

A 8: stattdessen W +5

A 16: stattdessen W +10

8

Blaudorn

~10s

K 0: 1 Maluswürfel Bildung

K 12: 1 Bonuswürfel Geist, schwächt Immunsystem (-5 auf Giftwiderstand, 1-3 Resonieren gemeinsam bei Wundheilungswürfen, mindestens ein Wurf)

A 0: Gift zischt und blubbert an der Luft

A 12: Verdoppelt W von intravenösen Giften

A 14: W damage per tick (1 stunde)

A 16: Tickrate stattdessen 10 Minuten

Knochenleimflechte

~15s

K 0: Klebrig

K 10: Heilung +1

K 15: Nach 7 Tagen täglicher Anwendung und Bettruhe halbiert Schwierigkeit von permanenten Wunden (solange wie es weiter angewendet wird)

K 19: nach 2 Monaten täglicher Anwendung und Bettruhe, halbiert Schwierigkeit von permanenten erneut (solange wie es weiter angewendet wird)

A 0: Körpertemperatur fällt

A 10: Durchhaltewurf -5

A 12: Ohnmachtsschwelle halbiert

A 15: +3 Bonus auf Ausdauer, Wendigkeit, Körperkraft, Fingerfertigkeit und Rüstungsschutz für 2 h

A 17: Durchhaltewurf +10 für 1h, Ohnmachtsschwelle vervierfacht für 1h (aufgerechnet mit A10 und 12)

Natternfäule

~30s

K 0: unglaublich Bitter und übelriechend

K 10: 1d10 Schaden

K 14: Senkt verbleibende W aller aktiven Gifte um 10.

A 0: Euphorie

A 10: W/2 sofortschaden

A 12: W/2 damage pro tick (keine eigene Tickrate)

A 14: kumulativ -1 jedes mal wenn Natternfäule schaden anrichtet (Am Ende der Giftwirkung mit +1 Pro Stunde wieder auf 0)

A 16: Halbe Tickrate, W sinkt maximal um die hälfte(aufgerundet).

A 20: W steigt um angerichteten Schaden, Tickrate verlängert sich um 100% des Anfangswertes.

Lügenkresse

Ein Kraut, welches der normalen Gartenkresse täuschend ähnlich sieht und für Laien nur an den Blüten unterschieden werden kann, zeichnet es sich durch einen ähnlichen, leicht scharfen Geschmack aus, der aber nach einiger Zeit einen fürchterlich bitteren Nachgeschmack hinterlässt.

K 0: nach 1d10 Stunden ein langanhaltender, konzentrationsbrechender Nachgeschmack

K 5: überdeckt und neutralisiert andere Geschmäcker und Gerüche, macht es ohne spezifische Suche nahezu unmöglich andere Zutaten zu entdecken
K 8: Bis zum Eintreten des Nachgeschmacks 1 Bonuswürfel auf Lügenwürfe, danach 1 Maluswürfel während der Bitterkeit
K 12: Bis zum Eintreten des Nachgeschmacks 1 Bonuswürfel auf Empathiewürfe, danach 1 Maluswürfel während der Bitterkeit
K 16: Erhöhung aller Bonus- und Maluswürfel, die durch das Gebräu ausgelöst wurden um 1

A 0: Trank sieht matschig braun aus und riecht und schmeckt Lügenkresse-bitter.

A 5: eine zusätzliche 1 in jedem Wurf dieses Gebräu zu identifizieren

A 8: Farbe oder Geschmack des Trankes sind durch hinzufügen der entsprechenden Zutat änderbar

A 12: Farbe oder Geschmack des Trankes sind durch hinzufügen der entsprechenden Zutat änderbar

A 16: Bei einem identifikationswurf von weniger als 8 wird keinerlei Informationen Gewonnen, ansonsten ist die einzig herausfindbare Information Lügenkresse

Kräuter und Zutaten der Duboker Höhlen

Wanderkappe

Hier und dort und überall, vorallem an feuchten, dunklen stelen, kann man ab und zu eine Wanderkappe finden. Ab und zu meint ab und zu, denn so mancher Pilzsammler wandte sich für einen Moment ab, nur um festzustellen, dass er den Pilz nicht wiederfinden konnte.

Leuchtpilz

~1s

In tiefen Höhlen unter Tantor, jenseits des Dorfes Dubok, wächst der Duboker Höhlenpilz. Frisch ist er am stärksten, etwa einen Tag nach dem er geschnitten wurde, verliert er seine Potenz, aber nach mindestens einem Monat Trocknung erhält er die Hälfte davon zurück. (Effekte sind frisch angegeben)

K 0: Produkt und Einnehmender leuchten leicht in Dunkelheit

K 5: die zweite Dosis innerhalb von 24 Stunden führt zu Benommenheit und Schläfrigkeit (2 Maluswürfel auf Weisheit und Stärke Kategorien)

K 8: 1 Bonuswürfel auf Einblickwürfe zum Einsetzen/Aktivieren von Magie

K 15: Einfühlen ins lokale Ökosystem, Fluss des Lebens, etc

A 0: Produkt leuchtet bläulich

A 8: 2 Bonuswürfel auf Magische Destillation von dem es ein Teil ist

A 15: Bonuswürfel stattdessen auf alle weitere Zutaten dieses Gebräus

Trilobitau

~50k

Der Tau der sich auf den Rücken von neugierigen, hungrigen Trilobiten-Pflanzenfressern aus den Tiefen Höhlen bildet scheint mit ihrer Diät von Leuchtpilzen und Moos zusammenzuhängen. Es ist nur etwa 2-8 Stunden aktiv, danach muss es aufbereitet werden in dem etwa 10 Dosen zu einer zusammengemischt werden und in Dunkelheit mit Wind einreduziert werden.

K 0: Beruhigung, Leuchten, 2 Stunden Zeitlimit

K 8: 1 Maluswürfel auf aggressive Handlungen, endet mit Provokation

K 10: 10 Temporäre Bonuslebenspunkte (maximal 1 Woche)

K 12: Verstärkung aller anderen Effekte, inklusive Beruhigung

K 10: Giftwiderstand <5 : Schlaf in 1d10 Runden

K 18: Lebenserhaltung, instant Koma

A 0: Leuchten, 2 Stunden Zeitlimit

A 5: leuchten (stärke 3), die erste Wunde jeder Runde wird um 1 reduziert.

A 10: stärkeres leuchten (stärke 8), 3 Maluswürfel auf Wahrnehmung, zusätzlich werden die ersten beiden Wunden jeder Runde um 2 reduziert.

A 15: 2 Stunden Zeitlimit beginnt ab Öffnung des Behälters des Gebräus

Höhlenspinnengift

K 0: Kribbelndes sich ausbreitendes Gefühl

K 5: Starke Schmerzen

K 8: Extreme Schmerzen (jede Runde Durchhaltewurf, bis zum Gesamtergebnis von 30)

K 15: Durchhaltewürfe verursachen Amplitude*(10-Frequenz) Schwierigkeit 1 Schaden, Ohnmächtige Opfer Sterben innerhalb von 24 Stunden

A 0: Kribbelndes sich ausbreitendes Gefühl, im Verlauf von Minuten eintretende Blindheit (alle jede Minute 1 Maluswürfel, ab 6 Maluswürfel ist keine sicht mehr möglich). Blindheit lässt im selben Tempo am ende der Wirkungszeit nach. Die Dauer der Sicht ist normalerweise 24 Stunden.
Giftwiderstandswurfergebnis:
1-4: 5-Wurf Punkte Schwierigkeit 10 Wunde, die Blind macht
5: Blind für die Dauer der Sicht
6: Blind für 10 Minuten
7: Blind für 1 Minute
8: Blindheit nur bis 3 Maluswürfel
9: Blindheit nur bis 1 Maluswürfel
10: keine Adversen Effekte

A 5: begrenzte Wärmesicht (starke Kontraste notwendig)

A 8: gute Wärmesicht (1 Bonuswürfel für relevante Wahrnehmung)

A 12: sehr gute Wärmesicht (3 Bonuswürfel für relevante Wahrnehmnung)

A 16: perfekte Wärmesicht (Autoerfolg)

Drachenpfeffer

A 0: überwältigende Schärfe
A 5: brennender Funkenatem und leuchtende Augen, Alle Gebräueffekte innerhalb von 5 Runden
A 8: 3 Maluswürfel durch Überwältigung
A 10: Magic pulses (artefakte, aktionen usw)
A 13: unkontrollierte Effekte (30-40-30 positiv/neutral/negativ)
A 15: Triggert Drachenpfeffer-Magisches Event (einmal pro char)
A 18: semikontrollierte Effekte (40-40-20)
A 20: Kontrollierte Effekte (60-30-10)


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