Götter

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Ateph

Gott des Wissen und des Feuers in der Gestalt einer brennenden Bibliothek, deren labyrinthischen Gänge sich in alle Ewigkeiten Erstrecken. Funken und zu Asche werdende Buchseiten schweben durch die Luft, doch scheinen die Bücher nie auszugehen.

Philosophie

Wissen ist vergänglich, aber allgegenwärtig und unendlich.

Anhänger

Ateph Tempel sind weit verbreitet wenn auch meist sehr klein. Sie umfassen eine (vergleichsweise große) Bibliothek von 10 bis zu 50 Bücher pro vollem Priester und teilweise mehr von den nicht ansässigen Anhängern und Geweihten. Ein Atephtempel hat normalerweise etwa einen Priester pro 5000 Einwohner. Ateph fordert von seinen Anhängern sich einem Leben der Gelehrsamkeit und Weisheit hinzugeben und die Priester und Geweihten, die nicht Ansässig sind, haben auf ihren Abenteuern und Reisen trotz aller Gelehrsamkeit einen gewissen Schutz durch Atephs Feuer.

Gunst

Pool

1 Pro 50 XP in Wissensfähigkeiten pro Monat

Huldigen

Wissen Retten und einem Atephtempel zuführen, Bücher Schreiben, Wissen hüten.

Verärgern

Wissen in die falschen Hände fallen lassen, Wissen Missbrauchen.

Segen

Ateph hilft manchmal bei dringenden Fragen weiter, Schützt vor Feuer (vor allem Wissen) oder entzündet Bedrohungen für den Gelehrten. Zu häufiges oder ungeschicktes Fragen kann auch zu Vergesslichkeit oder Feuer für den Betenden führen.


Zadu

Geschlechtsloser Gott des Wachstums.

Philosophie

Aufwärts. Auswärts, mehr und mehr.
Doch ist. Alles. Leer so leer.

Zadu verkörpert sowohl die Möglichkeit zu wachsen und sich auszubreiten in Zadus Gnade, als auch die Gefahr, durch Gier in Ungnade zu fallen, so dass Bestände erschöpft sind, Erzvenen enden oder Erträge sinken.

Zadu wird als recht Träge betrachtet und scheint sich nicht oft Einzumischen, aber die meisten Geschichten von großem Aufstieg oder Fall werden Zadu zugemessen.

Anhänger

Zadu wird weniger verehrt als geehrt. Viele Haushalte, viele Unternehmungen, ob Bauernhöfe, Fischer, Minenarbeiter oder Generäle, wollen Zadus Gunst. Einige Leben explizit in Askese um Zadu zu huldigen, andere beten und Opfern zu Zadu und nehmen ihre Guns als Omen und Versprechung an.
Zadutempel variieren stark, einige sind wenig mehr als geläufige Orte an denen man Bedürftigen hilft, einige sind pompöse Paläste bei denen die Gläubigen alles was sie zu viel haben, was Zadus ungnade auf sie ziehen könnte abgeben, damit sich die Priesterschaft sich für sie mit Besitztümern belastet. Innerhalb von wenigen Generationen steigen verschiedene Zadu tempel auf oder werden von Missgünstigen niedergebrannt, ganz nach Zadus Plan.

Gunst

Huldigen

Mäßigung, Vernunft, Opfer bringen, Verzicht

Verärgern

Gier

Segen

Erfolg, Wachstum, Reichtum, Expansion

Fluch

Zusammenbruch, Versiegen, Umsturz


Fobif

Gott des Tumultes und des Schlachtenlärms, hat eine hohe Eigenmeinung.

Philosophie

Immer drauf.

Anhänger

Sehr wenige, wenn überhaupt, sind direkte Anhänger von Fobif, Was Fobif nicht daran hindert sich in das Leben der Sterblichen einzumischen. Die Missgunst von Fobif kann sich darin auswirken, dass jemand von Schlägerei in Schlägerei, von Gefecht zu Gefecht und von Schlacht zu Schlacht stolpert, ohne jemals Ruhe zu finden.

Gunst

Huldigen

Direkte Gewalt ausüben und Chaos verursachen

Verärgern

Hinterlistigkeit, Irreführung

Segen

Verschonung vor Ernsthaften Verletzungen, Gewaltausbrüche auslösen, Chaos und Verwirrung Stiften, Anwendung der Fobifschen Prinzipien auf Umstehende.

Fluch

Spontaner Ausbruch von Chaos und Unordnung.


Der Glänzende

Gott des Rechts, der Reinheit, Strahlender Gott der Menschheit

Philosophie

Gerechtigkeit, Ordnung und Reinheit bestimmen den Wert eines Lebens.

Anhänger

Vor allem in Menschlich dominierten Städten gewinnt Der Glänzende immer mehr Anhänger. Sie neigen dazu Wächter, Inspektoren, Schreiber und ähnliche Ordnungsliebende Berufe zu sein, doch so manch ein finsterer Geselle, erstrahlt in neuem Glanz und betet um ein besseres Leben. Die Glänzenden Ritter sind ein Monastischer Orden zu Ehren des Glänzenden, und halten seine Gunst.

Gunst

Pool

1 Pro Stufe in einer stabilen, ordnenden Hierarchie

Huldigen

Recht und Ordnung verbreiten, das Gesetz durchsetzen, Reinheit beschützen, Ehrenvoll gegen die Feinde der Zivilisation Kämpfen

Verärgern

sich der Ordnung wiedersetzen, Magie Benutzen, Reinheit beschmutzen, Zivilisation untergraben

Segen

Wissen über Missetaten, eine Aura von Ruhe und Besinnung, Göttliche Heilung, Stärke, Willenskraft, Schutz vor Magie, Schutz vor Fernkampf

Fluch

schlechtes Gewissen


Ilargia

Göttin der Tiefen, Mysterien, des Mondes, des natürlichen Kreislaufes, der Toten und der Vorhersagung

Philosophie

Wiederkehrende Verlässlichkeit und Gewissheit erhält erst durch Unerkennbarkeit und Unwissbarkeit einen Sinn.

Anhänger

Vereinzelte Sekten, Mystiker, Hexen, stark mit ihrer Weiblichkeit verbundene Frauen, Melancholiker, Medien

Gunst

Pool

Monatliche Durchführung von Riten bei einem Schrein -> Minimum von Stufe des Schreins und Stufe der Bindung.

Huldigen

Die Welt Mysteriös halten, Verstehen, einsame Orte aufsuchen, die Toten Ehren, Behinderungen natürlicher Kreisläufe entgegenwirken, die Tiefen suchen

Verärgern

Sich den Natürlichen Kreisläufen Widersetzen, tiefes Wasser aufwühlen, Demystifizierung, die Suche aufgeben.

Segen

Einblicke, Wasser, Tiefen, Kreisläufe an einen Punkt ihres Kreislaufes setzen, Eingriffe

Fluch

Wasser, Eingriffe ins Schicksal, wichtige ungelöste Mysterien


Tanas

Apokryphische Göttin von Fruchtbarkeit/Wohlstand und Loyalität, Durch ihre Herabwerfung ausgewichen auf geänderte Geisteszustände und Wahn

Philosophie

Alles was vom Reichtum bleibt nach dem Ansturm der Zerstörung ist Wahn, Leid und eine kleine Saat des alten Glanzes. Loyalität ist das Werkzeug das Auge des Sturms auszuweiten, die Saat zum Wachsen zu bringen. Rausch ist das Werkzeug das Leid zu kanalisieren. Auf Zerstörung folgt Wachstum

Anhänger

Als Apokryphische Gottheit ... nur eine Handvoll.

Gunst

Huldigen

Loyalität beweisen, Wohlstand mehren, geänderte Geistezustände (Alkohol oder härtere Drogen, ritueller Wahnsinn)

Verärgern

Über Loyalität verbundene hintergehen, Versprechen brechen, Verderben bringen, Verfallen.

Segen

Todesschwüre besiegeln, sich Manifestieren, Vertragsstrafen Vollstrecken, Verrat Strafen, Unternehmungen segnen


Cholis

Gottjäger, Gottschlächter, Gott der Anmaßung, des Risikos, der Unwahrscheinlichkeit. Meistens gelangweilt, immer auf der Suche nach Unterhaltung, launisch, unbeständig, anspruchsvoll.

Philosophie

Wagst du es?

Anhänger

Ein paar die alles verloren haben und alles auf eine Karte setzen, ein paar die das Wagen was nicht gewagt werden sollte, Größenwahnsinnige, Mörder, Niemand für lang.

Gunst

Huldigen

(unwahrscheinlich zu gewinnende) Risiken eingehen, Anmaßung/Selbstüberschätzung betreiben

Verärgern

Cholis langweilen, aufhören Interessant zu sein.

Segen

Schicksal biegen, Glückssträhnen gewähren, Wahrscheinlichkeiten brechen, das unmögliche Möglich machen, wenn es ihm gefällt.

Fluch

Schicksal biegen, Pechsträhnen erteilen, Wahrscheinlichketen brechen, das unmögliche Möglich machen, wenn es ihm gefällt.


Sural

Göttin der Träume, der Berge, des Abenteuers und der Ferne

Philosophie

Die Straße gleitet fort und fort,
Weg von der Tür, wo sie begann

Anhänger

Reisende, Abenteurer, Träumer, Wanderer und alle die Fernweh haben

Gunst

Huldigen

Träumen, Abenteuer erleben, Reisen, Erkunden

Verärgern

Aufgeben, sich Abfinden

Segen

Glückliche Fügungen, Hals-aus-der-Schlinge Ziehen, Anweisungen in Träumen

"Fluch"

Ruf ins Abenteuer


Okysa

Göttin der Verschlingung. Im Sinne von Mehrfachbedeutung und Konsumption. Intrigen, mehr oder weniger komplexe Rätsel, deren Auflösung, Opfergaben und deren Lohn.

Philosophie

Manchmal sind zwei Seiten einer Münze nicht genug.

Anhänger

Limas, Intriganten, Mystiker, Rätselsteller, Fallenbauer, Opferbereite, Auflösung Suchende, Verstrickung Suchende.

Gunst

Huldigen

Komplexe Pläne mit vielen beweglichen Teilen, Stellen oder Lösen von Rätseln, Unerwartete Verwindungen/Lösungen, Opfer

Verärgern

Brachialität, Direktheit

Segen

Hinweise, mehr Rätsel, Erfolg

Fluch

Komplikationen, mehr Rätsel, Misserfolg


Tosis

Gott des Kreislaufes der Natur, Gott des Verfalls, der Entropie und des Todes, aber auch der Wiederverwertung.
Dargestellungen haben nur gemein dass eine langwierige, tödliche Wunde abgebildet ist, meistens Häutung, bei Mykiern abstraktere Symbolik.

Philosophie

Nicht alles kehrt zurück, aber alles geht seinen Lauf und alles wird gewandelt.

Anhänger

Tantor, Nordprekor/Vorkal, Totengräber, Bauern, Krieger, alle die aus Verfall Gewinn ziehen oder ihn auslösen.

Gunst

Huldigen

Dinge in ihrem Kreislauf vorranbringen (töten, ernten, bauen, einreißen) vorallem spezifisch zeremoniell.

Verärgern

Verschwenden.

Segen

Rückwärts oder Vorwärtsdrehen von Prozessen, zum Beispiel Alterung, Heilung, Wachstum, Gärung.

Fluch

Rückwärts oder Vorwärtsdrehen von Prozessen, Verrotten lassen von Besitztümern, Albträume.


Rodis

Ein Weidenbaum in Nordprekor

Philosophie

Scheint das Land und seine Bewohner wichtig zu finden

Anhänger

Gunst

Huldigen

Verärgern

Segen

Fluch


Arkemitoz

Originale Schutzgottheit der Aurier

Philosophie

Anhänger

Gunst

Schutz

Huldigen

Verärgern

Segen

Fluch


Kraoz

aurische Gottheit für Physische Macht (Stärke)

Philosophie

Die Götter gaben den Sterblichen einen Körper, damit Hindernisse überwunden werden.

Anhänger

Aurier, Körperlich Arbeitende, Trainierende, Kämpfer, Starke


Zoark

aurische Gottheit für Mentale Macht (Weisheit)

Philosophie

Die Götter gaben den Sterblichen einen Geist, damit Probleme gelöst werden.

Anhänger

Aurier, Geistig Arbeitende, Lernende, Gelehrte, Gewitzte


Tyem

aurische Gottheit der Herrschaft (Können)

Philosophie

Die Götter gaben den Auriern die Herrschaft, weil sie die Besten in allem sind.
(ehemals/im Norden: Die Götter gaben den Sterblichen ein Gedächtnis, damit Fähigkeiten gelernt werden.

Anhänger

Im Norden: Handwerker, Übende, Überzeugte, Praktische
Im Süden: Soldaten, Adelige, Praktizierende Meister, Übertreffende


Ezit

aurische Gottheit des Handels (Charisma)

Philosophie

Die Götter gaben den Sterblichen ein Gesicht, damit sie sich verstehen können.

Anhänger

Aurier, Adelige, Herrscher, Händler, Diplomaten, Barden


Demirci (bzw. prekorisch Ynteus)

atterkanische Gottheit der Kunst, der Metalls, der Freundschaft

Philosophie

Schmiede eiserne Freundschaft mit kunstvollen Banden - aber mach es richtig!

Anhänger

Handwerker, Kunsthandwerker und sowas, alte Atterkan, beliebt in Trarora

Gunst

Pool

sqrt(# Leute, mit denen Andenken ausgetauscht wurden, die aktiv getragen werden)

Bräuche

engen Freunden einen puzzleartig teilbaren Gegenstand geben

Huldigen

create things, zierende Metallgegenstände tragen, Freundschaften schmieden

Verärgern

stümpern, Metall nicht Wertschätzen, Freunde verlieren

Segen

künstlerische Inspiration, göttlicher Gegenstandsschutz, Sterneneisen, Unterstützung²

Fluch

verfallende Gegenstände, mangelnde Inspiration, schlechtes Karma


Alfredall

Argyrischer Sonnengott


Rohedro

Argyrischer Zivilisationsgott


Rehadan

Argyrische Meeresgöttin


Witalda

Argyrische Dschungelgöttin


Vorenall

Argyrische Gottheit des Ergötzens


Yalandar

Argyrischer Glücksgott


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