Gott des Wissen und des Feuers in der Gestalt einer brennenden Bibliothek, deren labyrinthischen Gänge sich in alle Ewigkeiten Erstrecken. Funken und zu Asche werdende Buchseiten schweben durch die Luft, doch scheinen die Bücher nie auszugehen.
Wissen ist vergänglich, aber allgegenwärtig und unendlich.
Ateph Tempel sind weit verbreitet wenn auch meist sehr klein. Sie umfassen eine (vergleichsweise große) Bibliothek von 10 bis zu 50 Bücher pro vollem Priester und teilweise mehr von den nicht ansässigen Anhängern und Geweihten. Ein Atephtempel hat normalerweise etwa einen Priester pro 5000 Einwohner. Ateph fordert von seinen Anhängern sich einem Leben der Gelehrsamkeit und Weisheit hinzugeben und die Priester und Geweihten, die nicht Ansässig sind, haben auf ihren Abenteuern und Reisen trotz aller Gelehrsamkeit einen gewissen Schutz durch Atephs Feuer.
1 Pro 50 XP in Wissensfähigkeiten pro Monat
Wissen Retten und einem Atephtempel zuführen, Bücher Schreiben, Wissen hüten.
Wissen in die falschen Hände fallen lassen, Wissen Missbrauchen.
Ateph hilft manchmal bei dringenden Fragen weiter, Schützt vor Feuer (vor allem Wissen) oder entzündet Bedrohungen für den Gelehrten. Zu häufiges oder ungeschicktes Fragen kann auch zu Vergesslichkeit oder Feuer für den Betenden führen.
Geschlechtsloser Gott des Wachstums.
Aufwärts. Auswärts, mehr und mehr.
Doch ist. Alles. Leer so leer.
Zadu verkörpert sowohl die Möglichkeit zu wachsen und sich auszubreiten in Zadus Gnade, als auch die Gefahr, durch Gier in Ungnade zu fallen, so dass Bestände erschöpft sind, Erzvenen enden oder Erträge sinken.
Zadu wird als recht Träge betrachtet und scheint sich nicht oft Einzumischen, aber die meisten Geschichten von großem Aufstieg oder Fall werden Zadu zugemessen.
Zadu wird weniger verehrt als geehrt. Viele Haushalte, viele Unternehmungen, ob Bauernhöfe, Fischer, Minenarbeiter oder Generäle, wollen Zadus Gunst. Einige Leben explizit in Askese um Zadu zu huldigen, andere beten und Opfern zu Zadu und nehmen ihre Guns als Omen und Versprechung an.
Zadutempel variieren stark, einige sind wenig mehr als geläufige Orte an denen man Bedürftigen hilft, einige sind pompöse Paläste bei denen die Gläubigen alles was sie zu viel haben, was Zadus ungnade auf sie ziehen könnte abgeben, damit sich die Priesterschaft sich für sie mit Besitztümern belastet. Innerhalb von wenigen Generationen steigen verschiedene Zadu tempel auf oder werden von Missgünstigen niedergebrannt, ganz nach Zadus Plan.
Mäßigung, Vernunft, Opfer bringen, Verzicht
Gier
Erfolg, Wachstum, Reichtum, Expansion
Zusammenbruch, Versiegen, Umsturz
Gott des Tumultes und des Schlachtenlärms, hat eine hohe Eigenmeinung.
Immer drauf.
Sehr wenige, wenn überhaupt, sind direkte Anhänger von Fobif, Was Fobif nicht daran hindert sich in das Leben der Sterblichen einzumischen. Die Missgunst von Fobif kann sich darin auswirken, dass jemand von Schlägerei in Schlägerei, von Gefecht zu Gefecht und von Schlacht zu Schlacht stolpert, ohne jemals Ruhe zu finden.
Direkte Gewalt ausüben und Chaos verursachen
Hinterlistigkeit, Irreführung
Verschonung vor Ernsthaften Verletzungen, Gewaltausbrüche auslösen, Chaos und Verwirrung Stiften, Anwendung der Fobifschen Prinzipien auf Umstehende.
Spontaner Ausbruch von Chaos und Unordnung.
Gott des Rechts, der Reinheit, Strahlender Gott der Menschheit
Gerechtigkeit, Ordnung und Reinheit bestimmen den Wert eines Lebens.
Vor allem in Menschlich dominierten Städten gewinnt Der Glänzende immer mehr Anhänger. Sie neigen dazu Wächter, Inspektoren, Schreiber und ähnliche Ordnungsliebende Berufe zu sein, doch so manch ein finsterer Geselle, erstrahlt in neuem Glanz und betet um ein besseres Leben. Die Glänzenden Ritter sind ein Monastischer Orden zu Ehren des Glänzenden, und halten seine Gunst.
1 Pro Stufe in einer stabilen, ordnenden Hierarchie
Recht und Ordnung verbreiten, das Gesetz durchsetzen, Reinheit beschützen, Ehrenvoll gegen die Feinde der Zivilisation Kämpfen
sich der Ordnung wiedersetzen, Magie Benutzen, Reinheit beschmutzen, Zivilisation untergraben
Wissen über Missetaten, eine Aura von Ruhe und Besinnung, Göttliche Heilung, Stärke, Willenskraft, Schutz vor Magie, Schutz vor Fernkampf
schlechtes Gewissen
Göttin der Tiefen, Mysterien, des Mondes, des natürlichen Kreislaufes, der Toten und der Vorhersagung
Wiederkehrende Verlässlichkeit und Gewissheit erhält erst durch Unerkennbarkeit und Unwissbarkeit einen Sinn.
Vereinzelte Sekten, Mystiker, Hexen, stark mit ihrer Weiblichkeit verbundene Frauen, Melancholiker, Medien
Monatliche Durchführung von Riten bei einem Schrein -> Minimum von Stufe des Schreins und Stufe der Bindung.
Die Welt Mysteriös halten, Verstehen, einsame Orte aufsuchen, die Toten Ehren, Behinderungen natürlicher Kreisläufe entgegenwirken, die Tiefen suchen
Sich den Natürlichen Kreisläufen Widersetzen, tiefes Wasser aufwühlen, Demystifizierung, die Suche aufgeben.
Einblicke, Wasser, Tiefen, Kreisläufe an einen Punkt ihres Kreislaufes setzen, Eingriffe
Wasser, Eingriffe ins Schicksal, wichtige ungelöste Mysterien
Apokryphische Göttin von Fruchtbarkeit/Wohlstand und Loyalität, Durch ihre Herabwerfung ausgewichen auf geänderte Geisteszustände und Wahn
Alles was vom Reichtum bleibt nach dem Ansturm der Zerstörung ist Wahn, Leid und eine kleine Saat des alten Glanzes. Loyalität ist das Werkzeug das Auge des Sturms auszuweiten, die Saat zum Wachsen zu bringen. Rausch ist das Werkzeug das Leid zu kanalisieren. Auf Zerstörung folgt Wachstum
Als Apokryphische Gottheit ... nur eine Handvoll.
Loyalität beweisen, Wohlstand mehren, geänderte Geistezustände (Alkohol oder härtere Drogen, ritueller Wahnsinn)
Über Loyalität verbundene hintergehen, Versprechen brechen, Verderben bringen, Verfallen.
Todesschwüre besiegeln, sich Manifestieren, Vertragsstrafen Vollstrecken, Verrat Strafen, Unternehmungen segnen
Gottjäger, Gottschlächter, Gott der Anmaßung, des Risikos, der Unwahrscheinlichkeit. Meistens gelangweilt, immer auf der Suche nach Unterhaltung, launisch, unbeständig, anspruchsvoll.
Wagst du es?
Ein paar die alles verloren haben und alles auf eine Karte setzen, ein paar die das Wagen was nicht gewagt werden sollte, Größenwahnsinnige, Mörder, Niemand für lang.
(unwahrscheinlich zu gewinnende) Risiken eingehen, Anmaßung/Selbstüberschätzung betreiben
Cholis langweilen, aufhören Interessant zu sein.
Schicksal biegen, Glückssträhnen gewähren, Wahrscheinlichkeiten brechen, das unmögliche Möglich machen, wenn es ihm gefällt.
Schicksal biegen, Pechsträhnen erteilen, Wahrscheinlichketen brechen, das unmögliche Möglich machen, wenn es ihm gefällt.
Göttin der Träume, der Berge, des Abenteuers und der Ferne
Die Straße gleitet fort und fort,
Weg von der Tür, wo sie begann
Reisende, Abenteurer, Träumer, Wanderer und alle die Fernweh haben
Träumen, Abenteuer erleben, Reisen, Erkunden
Aufgeben, sich Abfinden
Glückliche Fügungen, Hals-aus-der-Schlinge Ziehen, Anweisungen in Träumen
Ruf ins Abenteuer
Göttin der Verschlingung. Im Sinne von Mehrfachbedeutung und Konsumption. Intrigen, mehr oder weniger komplexe Rätsel, deren Auflösung, Opfergaben und deren Lohn.
Manchmal sind zwei Seiten einer Münze nicht genug.
Limas, Intriganten, Mystiker, Rätselsteller, Fallenbauer, Opferbereite, Auflösung Suchende, Verstrickung Suchende.
Komplexe Pläne mit vielen beweglichen Teilen, Stellen oder Lösen von Rätseln, Unerwartete Verwindungen/Lösungen, Opfer
Brachialität, Direktheit
Hinweise, mehr Rätsel, Erfolg
Komplikationen, mehr Rätsel, Misserfolg
Gott des Kreislaufes der Natur, Gott des Verfalls, der Entropie und des Todes, aber auch der Wiederverwertung.
Dargestellungen haben nur gemein dass eine langwierige, tödliche Wunde abgebildet ist, meistens Häutung, bei Mykiern abstraktere Symbolik.
Nicht alles kehrt zurück, aber alles geht seinen Lauf und alles wird gewandelt.
Tantor, Nordprekor/Vorkal, Totengräber, Bauern, Krieger, alle die aus Verfall Gewinn ziehen oder ihn auslösen.
Dinge in ihrem Kreislauf vorranbringen (töten, ernten, bauen, einreißen) vorallem spezifisch zeremoniell.
Verschwenden.
Rückwärts oder Vorwärtsdrehen von Prozessen, zum Beispiel Alterung, Heilung, Wachstum, Gärung.
Rückwärts oder Vorwärtsdrehen von Prozessen, Verrotten lassen von Besitztümern, Albträume.
Ein Weidenbaum in Nordprekor
Scheint das Land und seine Bewohner wichtig zu finden
Originale Schutzgottheit der Aurier
Schutz
aurische Gottheit für Physische Macht (Stärke)
Die Götter gaben den Sterblichen einen Körper, damit Hindernisse überwunden werden.
Aurier, Körperlich Arbeitende, Trainierende, Kämpfer, Starke
aurische Gottheit für Mentale Macht (Weisheit)
Die Götter gaben den Sterblichen einen Geist, damit Probleme gelöst werden.
Aurier, Geistig Arbeitende, Lernende, Gelehrte, Gewitzte
aurische Gottheit der Herrschaft (Können)
Die Götter gaben den Auriern die Herrschaft, weil sie die Besten in allem sind.
(ehemals/im Norden: Die Götter gaben den Sterblichen ein Gedächtnis, damit Fähigkeiten gelernt werden.
Im Norden: Handwerker, Übende, Überzeugte, Praktische
Im Süden: Soldaten, Adelige, Praktizierende Meister, Übertreffende
aurische Gottheit des Handels (Charisma)
Die Götter gaben den Sterblichen ein Gesicht, damit sie sich verstehen können.
Aurier, Adelige, Herrscher, Händler, Diplomaten, Barden
atterkanische Gottheit der Kunst, der Metalls, der Freundschaft
Schmiede eiserne Freundschaft mit kunstvollen Banden - aber mach es richtig!
Handwerker, Kunsthandwerker und sowas, alte Atterkan, beliebt in Trarora
sqrt(# Leute, mit denen Andenken ausgetauscht wurden, die aktiv getragen werden)
engen Freunden einen puzzleartig teilbaren Gegenstand geben
create things, zierende Metallgegenstände tragen, Freundschaften schmieden
stümpern, Metall nicht Wertschätzen, Freunde verlieren
künstlerische Inspiration, göttlicher Gegenstandsschutz, Sterneneisen, Unterstützung²
verfallende Gegenstände, mangelnde Inspiration, schlechtes Karma
Argyrischer Sonnengott
Argyrischer Zivilisationsgott
Argyrische Meeresgöttin
Argyrische Dschungelgöttin
Argyrische Gottheit des Ergötzens
Argyrischer Glücksgott