Charaktermechaniken Fen:
6 Kategorien, 4 davon sind für alle:
Stärke/Können/Charisma/Weisheit
Magie ist für alle die Magie ausüben und funktioniert leicht anders
Schicksal ist für alle mit einem Schicksal (Spieler und manche NPCs) und funktioniert anders.
Attribute erfordern eine Mindestmenge an Fortschrittspunkten (FP) in der Kategorie, kosten sonst aber, bis auf das FP die Anforderungen eines Attributes erfüllen, nicht die Anforderungen eines zweiten Attributebutes erfüllen können, nichts. (Beispiel: eine Anforderung von 15 und eine von 50, erfordern gemeinsam 65 FP)
Fortschrittspunkte (FP) können auf verschiedene Weisen verdient werden, je nach Kategorie. Die meisten sind spezifisch für eine Fähigkeit und können nur in verbindung mit dieser Ausgegeben werden, manche sind Kategorienweit Anwendbar. Fortschrittspunkte haben verschiedene Stufen und können auf ihrer eigenen oder einer niedrigeren Stufe angewendet werden. Ein XP 1/Stufe des FP Fortschrittspunkte wert. (also ein stufe 4 FP kostet 4 XP)
Fähigkeiten werden mit FP gekauft. Pro Fähigkeitsstufe werden 10 FP der jeweiligen Stufe benötigt. FP höherer Stufen können auf niedrigere Stufen angewendet werden, aber nicht andersherum. Sobald 10 FP voll sind, steigt die Fähigkeit. FP die auf Fähigkeiten ausgegeben wurden, lassen sich nicht mehr für Fähigkeiten oder Vorteile ausgeben, zählen allerdings noch für Attribute.
Vorteile sind spezifische Vorteile für den Charakter, kosten ebenfalls FP (die dann nicht mehr für Fähigkeiten, aber weiterhin für Attribute ausgegeben werden können und haben Stufen, analog zu Fähigkeiten. Vorteile können Fähigkeitsspezifisch sein, in diesem Fall können sie nur mit FP von dieser Fähigkeit gekauft werden. Kategoriespezifische können mit FP aus des gesamten Kategorie gekauft werden.
Attribute und einige Fähigkeiten für die Kategorien: Einträge mit () gelten jeweils für etwas spezifisches zb Waffe(Schwert) bzw nur Schwert. Die Fähigkeitslisten sind nicht Vollständig.
Stärke
Attribute
Kraft
Agilität
Konstitution
Fähigkeiten
Schwerathletik
Rennen
Springen
Werfen
Schwimmen
Klettern
Survival
Zechen
Rudern
Waffe()
Können
Attribute
Geschick
Einsicht
Kompetenz
Fähigkeiten
Metallverarbeitung
Textilverarbeitung
Holzverarbeitung
Konstruktion
Juwelier
Alchemie
Magiehandwerk
Diebeshandwerk
Schleichen
Reiten
Handwerk()
Charisma
Attribute
Eindruck
Durchsetzungsvermögen
Sympathie
Fähigkeiten
Handel
Diplomatie
Rethorik
Lügen
Stil
Einschüchtern
Befehlsgewalt
Empathie
Etiquette
Tratsch
Kunst()
Weisheit
Attribute
Wahrnehmung
Geist
Bildung
Fähigkeiten
Heilen
Wissen()
Sprache()
Forschung
Suchen
Intuition
Strategie
Taktik
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