Umfasst in diesem Sinne Berittene und ähnliche schwere, schnelle Kämpfer.
NACHTEIL VON ALLGEMEIN BERITTENEM KAMPF:
Kurze Waffen/Einhandwaffen bekommen 2 Maluswürfel
Reiten - oder mechanisch Equivalente Fähigkeit (für Atterkan, Aurier und Argyrier, wenn sie eine entsprechende Größe erreicht haben reicht Sprinten)
Angriff kann am Ende einer vollen und erfolgreichen Bewegungshandlung erfolgen.
1 Bonuswürfel gegen Gegner mit geringerer Reichweite in der ersten Runde nach voller Bewegungshandlung ohne Angriff, wenn Ziel angesagt
Wenn die Bewegung bei voller Bewegungshandlung beibehalten wird, zählt ein Eintreten in die Nahkampfreichweite eines Gegners nicht als gebunden - Es wird kein Gelegenheitsangriff für das Verlassen des Nahkampfes provoziert.
(Bei Gegnern die passiert werden, wird in der Reihenfolge in der sie passiert werden jeweils Initiative verglichen und beide parteien erhalten die Möglichkeit ihren Angriff aufeinander einzusetzen). Beenden der Bewegung sorgt für sofortige Bindung im Nahkampf
reflexiv: Aktueller Schaden eines Angriffes auf den Anwender wird auf sein Reittier angewendet, dann wird der Vorteil des Angriffes um die Anzahl von Leveln in Reiten reduziert. (nur mit Reittier)