Alle Kategorien außer Magie erhalten 20 Level 1 Punkte
5 Kategorien erhalten jeweils
3 Kategorien erhalten jeweils
1 Kategorie erhält
Schwerathletik - Kraftakte/Heben/Tragen und ähnliches
Rennen - schnelle Fortbewegung
Springen - überbrücken von kurzen Distanzen ohne Bodenkontakt
Werfen - alle Anwendungen bei denen Objekte eher weit als zielgenau geworfen werden.
Schwimmen - Fortbewegung/Überleben in Wasser
Klettern - vertikale Fortbewegung an Oberflächen
Survival - langes wandern/schlafen im freien/"durchhalten"
Zechen - Konsum von Alkohol und beibehalten der eigenen Agenda
Rudern - Beispiel für eine weitere Tätigkeit
Waffe() - Wurfwaffen/Nahkampfwaffen/Fernkampfwaffen und "Waffenlos"
Textilverarbeitung - Arbeit mit Stoffen und Leder
Metallverarbeitung - Arbeit mit Metall
Holzverarbeitung - Arbeit mit Holz und Knochen
Konstruktion - Arbeit mit Stein und Gebäuden
Alchemie - Mischen und Trennen und Verarbeiten von Alchemischen Produkten
Handwerk() - andere Handwerke, die gewisse Fähigkeiten abbilden
Akrobatik - komplizierte Körperliche Maneuver inkl Balance, Präzisionssprünge usw
Schleichen - unbemerktes fortbewegen
Reiten - Fortbewegung mittels Reittier
Wird immer mit dem Spielleiter besprochen
Quelle: "Der Preis" für magie, mehr hiervon bedeutet im allgemeinen mehr wirkbare Magie (vergleich: manapool)
Konzept: Wie diese Magie gewirkt werden kann, mehr hiervon bedeutet mehr oder stärkere effekte (vergleich manaregeneration / cooldowns)
Aspekt: Was die Magie erreichen kann. mehr hiervon bedeutet, mehr auswahl oder stärkere effekte (vergleich verfügbare zauber / höhere zahlen)
Zauber: müssen extra gekauft werden, haben aber je nach konzept andere auswirkungen/regeln
Vorteile: hängen jeweils an Zaubern, Quellen, Konzepten und Aspekten
Heilen - das Behandeln von Wunden
Wissen() - Theoretisches Wissen
Sprache() - Beherrschungsgrad einer Sprache.
Forschung - Verarbeiten von Wissen
Instinkt - Wahrnehmung von Dingen auf denen nicht die Aufmerksamkeit liegt.
Suchen - Wahrnehmung von Dingen auf denen die Aufmerksamkeit liegt.
Strategie - Planung im Großen
Taktik - Planung im Spezifischen
Navigation - Wegfindung und Orientierung
Handel - Austausch von Gütern und Leistungen
Diplomatie - finden eine beiderseitig Vorteilhaften Lösung
Rhetorik - Wirkungsvolle Gestaltung von Sprache
Lügen - Kommunikation von allem was nicht die Wahrheit ist als Wahrheit
Stil - Selbstdarstellung
Einschüchtern - explizites oder implizites Androhen von Nachteilen
Befehlsgewalt - Befehle geben und sie ausgeführt bekommen.
Empathie - Einfühlen in andere
Etikette - der Situation angemessen verhalten
Tratsch - Diffuse Kommunikation
Kunst() - spezifische Künste/Disziplinen die eher sozialen/kommunikativen/expressiven Zwecken dienen.
Wille - die (ungewöhnliche) Beharrlichkeit mit der Ziele angestrebt werden
Göttliche Bindung() - Wie sehr der Charakter an einen spezifischen Gott gebunden ist/ Maß für die Aufmerksamkeit des Gottes auf den Charakter
Wendung - wie sehr sich eine Situation zu Gunsten eines Charakters ändert, wenn das Schicksal sich ändert
Begegnung - wie positiv eine Begegnung ist, wenn eine Schicksalsbegegnung auftritt
Fügung - Wie wahrscheinlich eine Fügung zu Gunsten des Charakters ist, wenn das Schicksal sich fügt.