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  • Konstitution - 5

  • Kraft - 3

  • Agilität - 3

-> 17


Schwerathletik - 3 (Kraftakte/Heben/Tragen und ähnliches)

Rennen - 0 (schnelle Fortbewegung)

Springen - 3 (Überbrücken von kurzen Distanzen ohne Bodenkontakt)

Vorteil (Anspringen) - 3 (kostet 1/10)

Werfen - 0 (alle Anwendungen bei denen Objekte eher weit als zielgenau geworfen werden.)

Schwimmen - 0 (Fortbewegung/Überleben in Wasser)

Klettern - 0 (vertikale Fortbewegung an Oberflächen)

Survival - 2 (langes Wandern/Schlafen im freien/"Durchhalten")

Unterfähigkeit Wissen (Geographie) - 2

Unterfähigkeit Wissen (Entomologie) - 2

Zechen - 0 (Konsum von Alkohol und Beibehalten der eigenen Agenda)

Waffe (Netzkampf) - 3

Waffe (Cirit) - 2

Waffe (Beißen) - 2

-> 17.3



  • Geschick - 5 (für Aktivitäten die präzise Manipulation verlangen)

  • Einblick - 2 (Intuitives Verständnis und Resonanz mit magischen/komplexen Gerätschaften)

  • Kompetenz - 3 (der angesammelte Pool an praktischen Wissen über Gerätschaften und Technologie)

-> 15


Textilverarbeitung - 5

Unterfähigkeit: Spinnenseide - 4

Vorteil (Farbige Seide) - Schwarze Seide, Braune Seide, Blaue Seide, Rote Seide, Gelbe Seide, Grüne Seide (Rassenvorteil -> zählt nicht in Kostenpool hier)

Metallverarbeitung - 2

Unterfähigkeit Wissen (Metallurgie) - 1

Holzverarbeitung - 0

Konstruktion - 0

Alchemie - 4

Vorteil (Farbstoffherstellung): 4

Akrobatik - 1

Vorteil: Wand- & Deckenlauf 18

            pro Punkt kann eine Atterkan 10 kg (Decke) / 20 kg (Wand)

Schleichen - 2

Reiten - 0

Tierbeherrschung - 1

-> 19.7


Quelle: -

Konzept: -

Aspekt: -



Zauber: -

Vorteile: -


  • Bildung - 2

  • Geist - 3

  • Wahrnehmung - 4

-> 11


Heilen - 0

Wissen (Politik) - 3

Sprache(Atterdil) - 4

Sprache (Prekorianisch) - 2

Sprache (Aurisch) - 3

Forschung - 0

Instinkt - 3

Suchen - 1

Strategie - 2

Taktik - 0

Navigation - 0

-> 12



  • Eindruck - 4

  • Durchsetzungsvermögen - 4

  • Sympathie - 3

-> 20.5


Handel - 4

Diplomatie - 3

Rhetorik - 1

Lügen - 0

Stil - 4

Einschüchtern - 0

Befehlsgewalt - 1

Empathie - 3

Etikette - 2

Tratsch - 3

-> 21



  • Glück - 5

  • Mut - 1

  • Gunst - 1


Wille - 0

Göttliche Bindung(Demirci) - 1

Wendung - 4

Begegnung - 3

Fügung (Reroll) - 2

-> 10



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